ファイナルファンタジー

今や「リメイク」抱き合わせで語られる■とFFにあって、シリーズ初のリメイク作品にもかかわらず、「PSとGBAと…ああ、そういえばWSにも出てたっけ」と何故か末席に並べられ、挙げ句「WSにまで出してたのかよ」とまで蔑まれる不思議な不思議なWS版FF。

初めてのリメイクについては、諸手を挙げて喜ばれたわけでなく、スクウェアが言うところの「作品」を「商品」にされるようで忌避されてもいたのかな?

兎にも角にもゲームバランスは非常に整ってますね。秀逸。
そもそも最初のFFは「Wizのようなゲームを作りたい」から作ったそうで、その影がパーティ編成以外に、個々のダンジョンなんかにも感じられるなあ。
最深部まで行ってボスを倒す行程を、複数回の探索でやるような絶妙な設定。
1度目は、ボロボロになりポーション使い果たし死ぬや死なざるや、ギリギリの探索だったのが、2度目になると先に得た装備や、敵の行動を覚えられたことで余裕が生まれる。
キャラクターのステータス、プレイヤーの先読み共に、強くなれた実感が得られる。
ごく当たり前の事のようで、ダンジョンRPG以外では失われたゲーム性だと思うんですよ。
FF2や3ですらもう、1度目の探索でクリアできちゃったりするから。

といってドラマを軽んじてるわけでもなく。
僕がFC版で遊んだのは小学生の頃でストーリー理解できてなかったんです。
いや、戦闘に四苦八苦でプレイ時間も限られてて、港町へ行くのに1週間かかったりで、物語を覚えられなかったって理由もあるんですが。
とにかく今こうしてWS版でやりなおして、まさかこれほどしっかり物語があったとは…、と。

少しネタバレ。

DQとは反対に味方になる竜の王とか、エクスカリバーを打つ鍛冶とか、ファンタスティックなだけではないSF色とか、ラスボスにも匹敵凌駕する隠れボス(レアモンスター)とか、後々定番にされていく要素はかなり出揃ってるんですね。
僕がff9までしか知らないからか、ff9の原点回帰だとかと相俟って、ff1がこそ後のffタイトルが目指すゲームみたいだなーと思ったり。

そういえば、FFナンバリングタイトルの内、最も新しいドット絵で作られてるのが、このWSの1と2なんだなあ。

すーぺすんたぼーび

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2008年06月23日 トラックバック:0 ツッコミ:0


元祖じゃじゃ丸くん

「じゃじゃ丸くん」といえば「忍者じゃじゃ丸くん」を思い浮かべる人が圧倒的に多く、シリーズの他の作品はマイナー、というかシリーズ展開していたことすら知らない人もいるような気が。

元々は「忍者くん」と、その続編で「忍者くん阿修羅ノ章」という、上下にスクロールする中で敵を殲滅していくアクションゲームがありました。
次いで、「忍者じゃじゃ丸くん」。
その後は、アクション性やキャラクターグラフィックはそのままに横へ横へスクロールしていく「じゃじゃ丸の大冒険」。
何をトチ狂ったのか「じゃじゃ丸忍法帳」でドラクエ風味のRPG化。
その反省を生かしたのか「じゃじゃ丸撃魔伝」ではアクションに復帰、といってもアクションRPGで、武器はヨーヨーのようなの。
FC最後のじゃじゃ丸ギャラクシーもとい、「忍者じゃじゃ丸銀河大作戦」はスーパーマリオになってました。
他は未プレイですが、GBとSSにも1本ずつ出てるみたい。画像見る限りではGBはマリオランドちっくで、SSは3Dですね。

と、シリーズを説明するのも、「元祖~」はRPGでもマリオでもない、おなじみの「忍者~」システムではあるのですが、「忍者~」と「元祖~」は違うんです。

章分けされていて、各章4ステージ。
4ステージ全てで条件を満たした上でクリアすると新たなステージに。
上へと強制的に進むトラップステージをクリアしてボスステージ。
スクロールしない1画面で、体力のあるボスを倒せば次の章。

と、元祖を謳いながらもジャレコのチャレンジフルな精神は押さえられなかったようで、随分違います。
トラップステージもボスステージも面白いですよ。面白いけど面倒というか、無くても良かったというか、「忍者~」自体がベタ移植でも充分楽しめただろうってくらい面白いので、なんというか蛇足な…。

満たす条件ってのは、サクラ姫の落とす花びらを集める事です。
「忍者~」ではおまけステージの条件でしかなかったそれが、「元祖~」では必須の条件になってます。
特定の時間を経過させないと花びらを落としてくれないので、タイムアタックできませんです。
花びら取らなければ、延々と同じステージを繰り返す事ができ、その間もスコアは普通に加算されていくので、スコアの意味がないです(1章だろうと何十万点でも稼げる)。

それら以外では、スワンの画面には4層が収まりきらず縦スクロールしてますが、大体同じです。
フロアが4層に区切られ、各層に敵は2体で計8体。
所々に壊せるブロックがあり、たまにトロッコや爆弾や(飛距離の伸びる)手裏剣などが出現。
上部にナマズ太夫とサクラ姫。
敵を丸呑みできるガマパックンも健在。

難易度、高いです。
通常ステージはそれぞれ敵に合わせたテクニックが必要で、トラップステージとボスステージは覚えゲーって感じで。
コンティニュー回数も限られているので魔界村forWSのようにはいきませんね。

残像の酷さはスワン随一では?
SCでのプレイを激しく推奨しておきます。

今回は、サクラ姫が偽物だったということがなければいいなあ。

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2008年06月03日 トラックバック:0 ツッコミ:0


FC2ブログで、ページ別に検索ロボットを制御する方法。

してもしなくてもどうでもいいっていうか、検索サイト側で最適化されるべきなんだけど、あーこういう使い方ができるのかー、と思ったのでエントリー。

続きからどうぞ。

っと、記事別制御ではないです。

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[FC2]

2008年05月17日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ONE PIECE グランドバトル スワンコロシアム

波動拳コマンドのない2D対戦格闘。

これがどうして、スワンの操作性に合ってますね。
基本的にBボタンとそれ以外の組み合わせで技が出せるシンプルさ。
キャラ毎のコマンドの違いも基本的にはないので(一部、必殺技の有無)、楽ちんです。

原作のほうは、作者が楽しもう楽しませようと、やたら芸の細かい描写がされてまして。
このスワンクリスタルはそんな芸の細かさ、がかなり再現されてます。
例えば、サンジが女性キャラと戦うとか、サンジとMr.2が戦うとか、…あれ?サンジばっかだ。
言い換えれば、「どうでも良い」って事なんだけど、楽しもう楽しませようという気概は伝わってきて好感大です。

グラフィックも秀逸。
ドット絵で見事に描き込まれてます。
視認性もグッド。
ジャンプの懸賞で、ワンピースバージョンのSCが配られてますが、SCじゃなくても(WSCでも)充分遊べます。
WSCでも見やすいタイトルとして割りと上位に食い込むのじゃないかな。

60枚の手配書を集めるのが目的になるのでしょうが、厳しいです。
難しいってんじゃなくて、理不尽。
CPUの思考が変わるではなく、攻撃力が変化してます。
 『体力ゲージフルだと思ったら いつのまにかKOされていた』
 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(ポルナレフ略

攻略ですが、時間制限を無しにすれば多分なんとかなります。
ナミとかチョッパーのような攻撃力のないキャラは逃げ回ってなんとかなりました(ボム溜めや回復が可能)。
最後の地下宮殿ステージは、両端から2段ジャンプ下Bで少しずつ削っていくこともできます(ジャンプ中の回避は出来ないので、クロコダイルにもジャンプさせて砂化を防ぐ)。

4ステージ目のミニゲームはうざいですね。
ここで入手可能な手配書は早々に得られるので、やる意味は失われるのに、それでも60秒も費やされる。
ミニゲーム中でもスコアは表示されて判ってるのに、終了後改めて発表される。
ちょっとストレス溜まります。

不満点もなくはないですが、結構な佳作でしょう。
原作しらなくても遊べるし。

あと、レインテンポでナミのパンツ見えます。

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2008年05月01日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ファイナルファンタジーIII

オリジナルは、ファミコンなんて媒体に、多様なジョブ、個性的なサブキャラたち、豊富なアイテムと魔法や他にも本当沢山のものが詰め込まれてました。
なのに、近年のRPGではごくごく当たり前の、当時でも一般化していた、主人公たちへのキャラクター付けは無かった。
用意されているのは上述の、つまりは「世界」だけ。
勿論シナリオはあるけど、わりと多くの部分がユーザの裁量に投げられてたんですね。

「4人の少年が啓示を受けた」だけでは旅の動機付けができなかった、僕を含めた多くのプレイヤーは、自分と友達や家族や好きな子の名前をつけ、投影してました。
キャラクター以外にも、あちらこちらに行間がちりばめられている。
説明が丁度良い塩梅で端折られていて、ごく自然に脳内補完できる。
さらに想像の余地も残されている。
映画や小説とは違う戯曲、コンピュータRPGの楽しみ方を芯に抱えた作品なんだと思います。

さて、そんなFF3がワンダースワンになると大幅に変化してました。
想像する余地が余地でなくなり、もう全てを想像しろといわんばかりに何もかもが削ぎ取られている。
FC版を「巧みな取捨選択」と表現するならば、WS版は「自然数切捨」と言えるほど、何も無い。
用意されているのは僅かばかりの画像だけ。
想像こそがワンダースワン版FF3なのだと言わんばかり、見事に何も無いんです。

考えてみて下さい。
期待に胸を膨らませて買ったゲームが、いざ始めてみると酷くつまらない、なんて事が往々にしてありませんか?
ゲームじゃなくてもいい。
楽しみにしていた食事が不味かった。演劇を観に行くと面白くなかった。映画を観るとマナーの悪い客がいた。旅行に出ると台風が来た。検索したらこのサイトが出た。
がっかり…。
僕にはあります。
そういう意味で言えば、このWSFF3は決して僕らを裏切らない。
永遠に色々な冒険、ジョブチェンジ、調整されたバランス、描き直されたグラフィックを想像しワクワクしていられる。
例えスクウェアが裏切ったとしても、WSFF3だけは僕たちに夢を与えてくれるんですね。

いつか、この想像する楽しみが奪われる日が来るのかと思うと、悲しくてなりません。

# 4/1記事のつもりが、あながち嘘でもないのは何故かしら?

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2008年04月01日 トラックバック:0 ツッコミ:2