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ファイナルファンタジー

今や「リメイク」抱き合わせで語られる■とFFにあって、シリーズ初のリメイク作品にもかかわらず、「PSとGBAと…ああ、そういえばWSにも出てたっけ」と何故か末席に並べられ、挙げ句「WSにまで出してたのかよ」とまで蔑まれる不思議な不思議なWS版FF。

初めてのリメイクについては、諸手を挙げて喜ばれたわけでなく、スクウェアが言うところの「作品」を「商品」にされるようで忌避されてもいたのかな?

兎にも角にもゲームバランスは非常に整ってますね。秀逸。
そもそも最初のFFは「Wizのようなゲームを作りたい」から作ったそうで、その影がパーティ編成以外に、個々のダンジョンなんかにも感じられるなあ。
最深部まで行ってボスを倒す行程を、複数回の探索でやるような絶妙な設定。
1度目は、ボロボロになりポーション使い果たし死ぬや死なざるや、ギリギリの探索だったのが、2度目になると先に得た装備や、敵の行動を覚えられたことで余裕が生まれる。
キャラクターのステータス、プレイヤーの先読み共に、強くなれた実感が得られる。
ごく当たり前の事のようで、ダンジョンRPG以外では失われたゲーム性だと思うんですよ。
FF2や3ですらもう、1度目の探索でクリアできちゃったりするから。

といってドラマを軽んじてるわけでもなく。
僕がFC版で遊んだのは小学生の頃でストーリー理解できてなかったんです。
いや、戦闘に四苦八苦でプレイ時間も限られてて、港町へ行くのに1週間かかったりで、物語を覚えられなかったって理由もあるんですが。
とにかく今こうしてWS版でやりなおして、まさかこれほどしっかり物語があったとは…、と。

少しネタバレ。

DQとは反対に味方になる竜の王とか、エクスカリバーを打つ鍛冶とか、ファンタスティックなだけではないSF色とか、ラスボスにも匹敵凌駕する隠れボス(レアモンスター)とか、後々定番にされていく要素はかなり出揃ってるんですね。
僕がff9までしか知らないからか、ff9の原点回帰だとかと相俟って、ff1がこそ後のffタイトルが目指すゲームみたいだなーと思ったり。

そういえば、FFナンバリングタイトルの内、最も新しいドット絵で作られてるのが、このWSの1と2なんだなあ。

すーぺすんたぼーび

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[カラー専用] [RPG] [スクウェア] [ソフト]

2008年06月23日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ONE PIECE グランドバトル スワンコロシアム

波動拳コマンドのない2D対戦格闘。

これがどうして、スワンの操作性に合ってますね。
基本的にBボタンとそれ以外の組み合わせで技が出せるシンプルさ。
キャラ毎のコマンドの違いも基本的にはないので(一部、必殺技の有無)、楽ちんです。

原作のほうは、作者が楽しもう楽しませようと、やたら芸の細かい描写がされてまして。
このスワンクリスタルはそんな芸の細かさ、がかなり再現されてます。
例えば、サンジが女性キャラと戦うとか、サンジとMr.2が戦うとか、…あれ?サンジばっかだ。
言い換えれば、「どうでも良い」って事なんだけど、楽しもう楽しませようという気概は伝わってきて好感大です。

グラフィックも秀逸。
ドット絵で見事に描き込まれてます。
視認性もグッド。
ジャンプの懸賞で、ワンピースバージョンのSCが配られてますが、SCじゃなくても(WSCでも)充分遊べます。
WSCでも見やすいタイトルとして割りと上位に食い込むのじゃないかな。

60枚の手配書を集めるのが目的になるのでしょうが、厳しいです。
難しいってんじゃなくて、理不尽。
CPUの思考が変わるではなく、攻撃力が変化してます。
 『体力ゲージフルだと思ったら いつのまにかKOされていた』
 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが(ポルナレフ略

攻略ですが、時間制限を無しにすれば多分なんとかなります。
ナミとかチョッパーのような攻撃力のないキャラは逃げ回ってなんとかなりました(ボム溜めや回復が可能)。
最後の地下宮殿ステージは、両端から2段ジャンプ下Bで少しずつ削っていくこともできます(ジャンプ中の回避は出来ないので、クロコダイルにもジャンプさせて砂化を防ぐ)。

4ステージ目のミニゲームはうざいですね。
ここで入手可能な手配書は早々に得られるので、やる意味は失われるのに、それでも60秒も費やされる。
ミニゲーム中でもスコアは表示されて判ってるのに、終了後改めて発表される。
ちょっとストレス溜まります。

不満点もなくはないですが、結構な佳作でしょう。
原作しらなくても遊べるし。

あと、レインテンポでナミのパンツ見えます。

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[カラー専用] [キャラ] [ACT] [格闘] [ワンピース] [ソフト]

2008年05月01日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Romancing Sa・Ga [ロマンシングサガ]

僕は恐らくロマサガ初心者。
SFCオリジナルに触れた事はあるけど、ホークで始めて最初の戦闘で全滅したので投げ出した体たらくです。
移動のシステムも馴染めなかった。

当時は魔界塔士にどっぷりハマり、秘宝伝説を楽しんだにも拘わらず、時空の覇者で凹んだ(でもLV99までやった)その後にまたシステムがえらい変わったこのゲームを手にしたもんで、それはひどく狼狽したもんです。
そこに緒戦全滅の追撃をされちゃあ投げ出すってものですよ。

あれから、一風あるゲームもいくつかやってきたし、いくらなんでも最初の戦闘で全滅というのは何かの間違いだろうと思い始めてみました。

アイシャで開始。
戦闘。
死亡。
……あれ?
と思ったらヒーロー参上。
イベントが進行して、再び自由に動けるようになった途端、また死亡。
イベントが進行して、今度はごちゃごちゃした街に放り出されて、カツアゲされるは襲われるはで、わけわかんなくなって……、リセット。

アルベルトで始めてみる。
仲間いっぱい。普通のRPGっぽい。
処理落ちが激しく、ターボ機能がまともに働かないけど、敵シンボルを蹴散らしていったらまともになった。
これはこれで、戦闘意欲を高められていいかも。
フリーシナリオっぽくない一本道で物語が展開していく。
レベルの概念がない事にはFF2やSaGaらしい。
暫く進んで漸くフリーシナリオっぽい状況に辿り着いた。
というより、FF1やDQ2でいう船を入手して行動の幅が広がった感じに近くて、他のRPGと比べても違和感が少ない。
ああ、アルベルトがこそ、プレイヤーをロマサガに導入するためのキャラなんだ。

と、いう具合で、その後も適度に悩みながら快適に楽しめました。

まだ全キャラクリアもしていないし、WS版で追加されたシナリオもこなしていませんが、今はシステムも理解吸収でき、とことんハマるプレイヤーの気持ちに近づけたかな。
ロマサガ(シリーズそれぞれ)は評価が分かれる、と聞きますが、僕は結果的にSFCとWSで、その両方の感想を得られたと満足してます。

ワイルドカードの名無し、ロテリー、サガフロのリュートに相当するような、駄目っぽいキャラのいないのがちょっと残念。

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2008年03月23日 トラックバック:0 ツッコミ:0


魔界塔士SaGa [サガ]

思えば、僕がワンダースワンを意識したのは「魔界塔士ならリメイクされてるよ」と友達から聞いたのが初めてだったと思います。
サガシリーズでは何が好きかって話の流れで。
ええ、魔界塔士が最も好きです。

その時は携帯ゲーム機事情がさっぱり解らず、スワン共々買うには至りませんでした。
でも結局スワンを買っちゃったのは、矢張りこの魔界塔士をやりたかったからですね。

オリジナルは、僕にとって初めてクリアしたRPGで、さらに調子にのって3桁くらいやり直してました。
# 初めてプレイしたRPGはDQ2(挫折)で、次にクリアしたのがFF2(中古)。

さて、WS版。
グラフィックとかモンスター図鑑より、演出が良いですね。
ちょっとした間とか。
殺伐としたゲームなんだけど、それなりに感動にうったえるシーンはあって、そこが上手いことなってる。
単体として見ると、シナリオが短い点以外、特に欠点が見あたらないですね。
それだけ完成してる。
リメイクの質も上乗。オリジナルの質を壊さず、必要以上の事もせず。
追加された要素でも、人によって不要と感じれば、しっかりOFFにできる。

オリジナルの後期バージョンを収録しているのは良いのだけど、理想を言えばテトリスのように、WS、WSC両対応であって欲しかったかな。

そういえば、この魔界塔士。
元々はFF(続編)用のシナリオだったとかなんとかって記事を読んだ事があります。
河津さんが当初FFII用に書いたものだったのかな?はてさて。

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[RPG] [カラー専用] [スクウェア] [ソフト]

2008年01月22日 トラックバック:0 ツッコミ:0


DRAGONBALL [ドラゴンボール]

悟空伝3のリメイク。

FCの頃は1週間以上かけてやっとこさクリアした記憶があるのだけど、これやってみると2~3時間で終了。
「え?こんなに短かったっけ?」。
レベルアップ時のパラメータを他には一切ふらず、あるものに一点集中したせいもあるけど、サクサク進みました(おかげで途中2度死にましたが)。
ダメージ計算式はFC版と同じみたい。

Wikipediaに記載されている変更点を補足。

>シナリオを原作どおりに修正。
といってもマッスルタワーは1階から登っていく。微修正。

>グラフィックが新たに描き起こされ一新。
デザインはそのままで、好感度大。

>ゲームバランスを再調整。これにより占いババの宮殿の試合にてクリリンやヤムチャもまともに戦えるようになった。
クリリンヤムチャで全員倒したら、じいちゃん喋ってくれないし……。

>シェンとチチが登場。
マジュニア戦も再現。

>必殺技の際カットインが入るようになった。
これがなかなか、残像拳やかめはめ波は格好良くて、四身の拳は気持ち悪くて素敵。
曲がるかめはめ波や逆かめはめ波はカットインなし。

>本体メモリにパスワードをセーブ可能。
パスワードを意識せず、通常のコンティニュー感覚で使える。

>一部のお助けカード削除
例えば子ガメラが無くなり、筋斗雲が技ポイント消費に変更。
極意書も持ちアイテムになり便利になった反面、所持可能な最大数は減少。


WS末期で、リメイクの質も高いだけに、やはりボリュームのなさが物足りないです。
レッドリボン軍などのエピソードを追加して欲しかった。

最大の難関はカリン塔。漢数字の修行(ここでは同じ数字でも駄目)が、4~5枚使って塔を登った直後に始まるので完全に運ですね。
ゲームオーバーにこそならないものの、8回くらい塔を登らされました。

エンディングがFC版とは完全に違うので、ラディッツやアラレちゃんと戦えるのか分かりません。

カノンっていい曲ですよね。でもドラゴンボールと関係ないよね。

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[カラー専用] [RPG] [ADV] [キャラ] [ソフト]

2007年11月06日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ナムコスーパーウォーズ

WSCでスターハーツをやってる最中に、一人旅が寂しくなったから、SCでちょっと浮気。

そんな、息抜きするゲームの息抜きだとか、だらけきってるんだけどなんかしたいとかってシチュエーションにピッタリなゲームだと思いました。
簡単だから頭使わなくていいし、個々のステージがせいぜい30分もあれば終わるような短いもの。
物語というか場面の展開が早く、そのテンポ良さは結構良い感じに思います。

ナムコワールドにある「開けてはならない扉」が何故が開き、そこから飛び出した災厄で神様がさらわれてしまう。
その影響でかって倒された筈の悪魔たちが復活。
悪魔を再度封じる為、世界を救う為に、扉を封じる事のできる五人の勇者を探す旅に、新たな希望の勇者が立ち向かう。
という物語。

出演するナムコキャラについては、不平を言えばきりがなくなるので控えます(例えばカイの使い勝手が悪いYOとかドラゴンヴァラーなんて知らNEしバスターいないYOとか中堅のPをムーブ値9くらいで出して欲しかったYOとかそんな具合)。

ドラゴンヴァラー知らないついでにワルキューレ未プレイだったりするのですが、そこら辺は特に問題ありませんでした。
それぞれの立場は物語を追う前や間に説明は為されています(しかし、このゲームを進めるための最低限の説明なのではあります)。

キャラの掛け合いはほぼ皆無。
原作同士の掛け合いはあるのですが、ドルアーガのギルと源平の景清が仲良くなったりとかは無し。
スピリッツのアムルが虐められるくらい。
原作のイメージを損なわないのは良いんですが、ちょっぴり残念でもあるかな。
景清が仲間になった次のステージは面白かった。
そこで登場するキャラと景清は実は仲間だった事がある、とか思ったり。
ここでもアムルが虐められてる感じありますけど。

ゲームシステムは覚えたり馴れたりする必要がないくらい極シンプルなSRPGで個人的には良し。
ただ、WS末期のタイトルに拘わらずソフトリセットが用意されてないのがムッキーでした。
というのもタイトル画面でのカーソル初期位置が「はじめから」になっているので、そのまま「はじめから」開始してしまうミスを累々。
その度に電源切って入れ直してまた電源切って……。

全体的に物足りなさ、中途半端さはありますが、キャラゲーとしては上手くまとまっているのではないでしょうか
(発売が半年延期されてた事は考えないものとして)。

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[RPG] [SLG] [カラー専用] [キャラ] [ソフト]

2006年11月25日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ファイナルファンタジーII

今更、語る余地などないと思いますが、一応思ったことでも書いてみます。

ファイナルファンタジーシリーズで最も自由度が高いと思う。
シリーズを追う毎にでヌルくなっていると揶揄されても、IIをクリアできなかった人が多いのだから仕方ないような。
雑魚との戦闘もパラメータの上下にワクワクドキドキで楽しー。
リメイクの質も悪くない。いや、良い。
回避率無視のプレイも、ある種の殺伐さが生まれて楽しい。
物凄く男性目線で、女性が軽んじられてるような。
フィン城奪回後も「あらしになって」云々言うレイラさんは絶対壊れてる。最後まで壊れてて欲しかった。

ファミコンでかなりやり込みストーリーはほぼ暗記しているのと、この雑魚戦闘も楽しめるシステムのおかげで、たまに引っ張り出して続きをプレイするみたいな事をしてます。
雑魚戦闘の楽しみすぎで、ステータスと熟練度が高くなりすぎ、逆に雑魚戦闘が楽しめなくなってしまいましたが。
パラメータ下がりにくくしないで、むしろ下がりやすくしてくれても良かったなあ、なんて思ってしまいます。ウボァ。

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[カラー専用] [スクウェア] [RPG] [ソフト]

2006年07月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Wild Card

「説明書を読んでもよく解らない。
適当にやってみる。
よく分からない。
分からないままとにかく色々やってみる。
何となーく、基本的な事が分かってくる。
が、詰まる。

糞ゲーですね。

でもグラフィック綺麗。
だからついつい電源入れてみる。
やり直して色々やってみる。
何となく解ってくる。

面白いの?これ。

ふと思い付いたり気付いたり、何かが浮かぶ。
試してみる。
なるほどなるほど。
大分理解する。

おーいぇー!
このゲーム!面白い!」

僕はこんな感じでした。
システムが解らない。凄く解りづらい。
敢えて取っつきにくくしてあるんじゃないか、ってくらい。
そして、そんなシステムを解いていく過程は決して詰まらなくない。
考え想像し、そして工夫してみる。
最初は何やっていいかさっぱり判らなかったのに、気が付いたらバラバラだったピースがデフラグされてる。
脱出ゲームにも似た妙な中毒性があると思います。

ここまではゲームのほんの入り口です。
システムを理解できたから終わり、ではない。
ここから本来のゲームを存分に楽しめます。

本来のゲーム部分はシステムとは逆に単純明快、ただキャラクターを強くするだけ。
僅かな設定がされているのみで、ストーリーも何もありやしません。
ただ強くするだけなのに、凄く楽しいんですね。
なんというのか、小さな喜びがあちらこちらに溢れているから面白いのだと思います。
さっぱり伝わりませんね。ごめんなさい。

とにかく、このワイルドカード、僕は一台のスワンクリスタルが差しっぱなし専用機になっているくらい好きなんです。

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2006年06月12日 トラックバック:0 ツッコミ:0


SDガンダム OPERATION U.C.

ジャンルはスクロール型アクション。
実際はむしろシューティングですね。
ガンダム好きなら結構楽しめますよ。

ガンダム、Z、ZZ、逆シャアの四つシナリオがあり、それぞれの中から機体を選んで、機体毎に違ったシチュエーションを展開していきます。
これが割りと長い。途中でセーブできるくらい。
そして、原作の再現度がかなり細かく忠実。
例えば、Zガンダムのストーリーモードは、先ずリックディアス三機が黒いガンダム二機を運ぶデモが流れます。
そしてジェリドがヒルダのカプセルを撃つところからゲームが始まる。
最初のMSはMk-II。物語を展開していくと、レコアが地球に降下したりテンプテーションがメッサーラに追われるデモが流れたり。
時にはフライングアーマーに乗り大気圏突入し、宇宙に帰還するとZガンダムに乗り換えたり。
何が細かいって、月面で戦うジェリドとカクリコンのマラサイなど、重なった状態で、つまり一機しかいないような登場の仕方をするんです。
他にも「やらせはせん」のデモなどがしっかりと再現してあります。
それら再現デモには、セリフなど一切なく、ただ逃げたり庇ったりとMSが動き回るだけ。
ですがこれが、Gジェネレーションのイベントみたいにしつこくなく、極めてあっさりしているのでガノタには丁度小気味良いんじゃないかと思います。

このゲームで特に面白いのはサバイバルモード。
普通のモードでは連邦やエゥーゴ等、主人公側のMSしか使えませんが、こちらはジオン側なども使え数もかなり多い。
その機体で20機のMSと勝ち抜き対戦していきます。
とても熱い。
何故ってボールやゴッグだけじゃない。
プチMSやミドルMSだって使えます。
当然、難しい。
こちらの長さはちょっと遊ぶのに本当に向いてます。

完全にキャラゲーですね。
ガンダム知らない人は手を出さない方がいいです。

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2006年06月05日 トラックバック:0 ツッコミ:0


半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~

とても思い入れのあるタイトルで、これのFC版が僕の初めて遊んだRTS(っぽいゲーム)です。

当時の僕にはSLGで、兵士一人一人が見える軍勢、というのがとてつもなく驚きで新鮮でした。
ファイアーエムブレムなどは兵士はなくどちらかというとRPG、三國志などは数字表記された兵士と言うにはちょっと寂しいもの。
直接に兵士をどうこうすることが出来なくても、そこに兵士がいるというだけでプレイヤーである自分が本当に一国の主に感じられたものです。

SFCになって他にもファーストクィーンや伝説のオウガバトルをやり、どちらにも夢中になりましたが、半熟英雄には半熟英雄でどちらとも違った魅力があり、思い入れは褪せませんでした。
世間一般におけるこのゲームの魅力はエッグシステムであり、それが普通なんだと思います。
けど僕には兵士同士が必死で押し合い相撲をしている姿、切り札や奥の手で画面を暴れ回るその愛らしさのほうが余程魅力的なんですね。

そのちっこくキュートな兵士たちがWSで一層ちっこくなってるだなんて、もうなんて素敵な事かと思いました。
が、いざ初めてみると何かおかしい。
いや、「僕の兵士たち」はおかしくないんですが、それを率いる将軍がおかしい。
FCから続くゼウスとヴィーナス、SFCで加わったココット、この三人が絶対におかしい。
三忠臣と呼ばれるほどに、SFC版では裏切ることなんてほとんど無かったのに、どうやらWS版では逆に、最も裏切り易くなってる。
スクウェアの他の移植タイトルは(チョコボダンジョンを除いて)良い出来に仕上がっているんですが、これはちょっと頂けないですね。

でも兵士たちが可愛いんだこれが。

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2006年05月20日 トラックバック:0 ツッコミ:0


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