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元祖じゃじゃ丸くん

「じゃじゃ丸くん」といえば「忍者じゃじゃ丸くん」を思い浮かべる人が圧倒的に多く、シリーズの他の作品はマイナー、というかシリーズ展開していたことすら知らない人もいるような気が。

元々は「忍者くん」と、その続編で「忍者くん阿修羅ノ章」という、上下にスクロールする中で敵を殲滅していくアクションゲームがありました。
次いで、「忍者じゃじゃ丸くん」。
その後は、アクション性やキャラクターグラフィックはそのままに横へ横へスクロールしていく「じゃじゃ丸の大冒険」。
何をトチ狂ったのか「じゃじゃ丸忍法帳」でドラクエ風味のRPG化。
その反省を生かしたのか「じゃじゃ丸撃魔伝」ではアクションに復帰、といってもアクションRPGで、武器はヨーヨーのようなの。
FC最後のじゃじゃ丸ギャラクシーもとい、「忍者じゃじゃ丸銀河大作戦」はスーパーマリオになってました。
他は未プレイですが、GBとSSにも1本ずつ出てるみたい。画像見る限りではGBはマリオランドちっくで、SSは3Dですね。

と、シリーズを説明するのも、「元祖~」はRPGでもマリオでもない、おなじみの「忍者~」システムではあるのですが、「忍者~」と「元祖~」は違うんです。

章分けされていて、各章4ステージ。
4ステージ全てで条件を満たした上でクリアすると新たなステージに。
上へと強制的に進むトラップステージをクリアしてボスステージ。
スクロールしない1画面で、体力のあるボスを倒せば次の章。

と、元祖を謳いながらもジャレコのチャレンジフルな精神は押さえられなかったようで、随分違います。
トラップステージもボスステージも面白いですよ。面白いけど面倒というか、無くても良かったというか、「忍者~」自体がベタ移植でも充分楽しめただろうってくらい面白いので、なんというか蛇足な…。

満たす条件ってのは、サクラ姫の落とす花びらを集める事です。
「忍者~」ではおまけステージの条件でしかなかったそれが、「元祖~」では必須の条件になってます。
特定の時間を経過させないと花びらを落としてくれないので、タイムアタックできませんです。
花びら取らなければ、延々と同じステージを繰り返す事ができ、その間もスコアは普通に加算されていくので、スコアの意味がないです(1章だろうと何十万点でも稼げる)。

それら以外では、スワンの画面には4層が収まりきらず縦スクロールしてますが、大体同じです。
フロアが4層に区切られ、各層に敵は2体で計8体。
所々に壊せるブロックがあり、たまにトロッコや爆弾や(飛距離の伸びる)手裏剣などが出現。
上部にナマズ太夫とサクラ姫。
敵を丸呑みできるガマパックンも健在。

難易度、高いです。
通常ステージはそれぞれ敵に合わせたテクニックが必要で、トラップステージとボスステージは覚えゲーって感じで。
コンティニュー回数も限られているので魔界村forWSのようにはいきませんね。

残像の酷さはスワン随一では?
SCでのプレイを激しく推奨しておきます。

今回は、サクラ姫が偽物だったということがなければいいなあ。

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[モノクロ専用] [ACT] [ソフト]

2008年06月03日 トラックバック:0 ツッコミ:0


LastStand [ラストスタンド]

2ヶ月以上開けてごめんなさい。
その間、たっぷりとスワンを満喫…してたわけでもなくて、なんとなく一昨日の夜くらいから始めたラストスタンドを、今日の午前中にクリアしたのでエントリー。

今回、初めてクリアしたのですが、プレイは初めてでなく、かなり以前に触れてました。
その時は、わりと序盤でこのゲームのシステムに躓いてしまい、続きをなおざりに…。
ワイルドカードに例えると、章の変わるタイミングで味方が弱くなり敵が強い、事に躓くように、このラストスタンドでも味方が弱くなり敵は強いままという状況に対応できなかったのですわ。
ワイルドカードは考えることで攻略できましたが(それが楽しかった)、こちらは「オートバトル」というファジーすぎる代物ゆえに、それが通じなかった。
いや、理詰めていけば無理はないのでしょうけど、育成に失敗して「勝てない」「成長しない」「歳だけ取る」「次々引退していく」という悪循環に飲まれてしまい厭悪してしまってました。
ムキー、と。

どうやら「初期メンバーは引退が早い」というトラップだったのかと。
今回、電源を入れたときはクリアしようなどとは意気込まず、ちょっと雰囲気を味わってみようかと、気軽な気持ちで触れてみました。
なるようになるさ、と。
そしたら、なるようになった。ファジー、柔軟性があった。

驚愕白鳥ぼくぼさんのスターハーツのレビュー
散歩するように歩き回りながら、様々なことを「試して」みるのがこのゲームの面白さ

という一文がありますが、僕はこれをラストスタンドに感じました。
キャラクターの育成の機会は延々とあるので、失敗しても様々と試せる。

と、キャラクターに愛着持ってはいけないね。きっと。
ライフゲームを眺めるような…そんな感じで捉えると楽しいというか。
僕はゲームのプレイ日記とかつけたことはないけど、これはキャラクターの出納を記録しても楽しそうだな、と。

なので、記録はつけてなかったけど、記憶で書いた記録をまとめてみた。
勢いで書いたので凄く醜い…。
ラストスタンドの記録

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[モノクロ専用] [SLG] [RPG] [ソフト]

2007年10月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


デジタルモンスター Ver.WonderSwan

戦うたまごっち。

デジタルペットというのは多分、休憩時間なんかのちょっぴりな時間で遊べ、触れていない時でも「そこに居る」という存在感が嬉しくて楽しいものだと思います。
仕事中にも邪魔にならない程度で。
そんな性質のものをセーブで中断再開するようなゲームにしてしまうと楽しめるわけがないだろう、と思っていました。
ところが、そんなデジタルペットじゃなくなっていたのですね。

プレイスタイルは恐らく付きっきり。
最も早い時間の進行速度(5段階から随時変更可)で、同時に飼える最大数(8体)を飼うと、次から次へとうんちしたり腹減らしたり運動不足になったり、アラーム鳴りっぱなし。
アクションかってくらいに滅茶苦茶忙しい。
遅い速度で少数飼ったとしても、見ていて面白い動作を取るわけでもなく。
電源入れて放置、というプレイはさほどしないでしょう。

時間のスキップ機能があり、8体まで育成可能なので、成長の楽しみがあまり感じられませんでした。
「さあ何に成長する」という楽しみがないのですよ。
数日を費やしていれば、意図どおりの成長をしなくても「くそー」と思いながら、それまでの時間を無駄にしないように続けられたのですが、それがない。
ポンポンポンと時間を進めて、希望のモノにならなければ次のモノをすぐ育てられる。
1個体に執着できなくて、それがちょっと残念。
で、その代わりなのか、種類がやたら多い。
「さあ、色々なデジモンに進化させてみろ」と言わんばかり。
コレクション好きにはたまらないでしょうね。

一番最初のデジタルモンスターを、高校生の頃に親友と2人で発売日に買い、せっせと競わせた思い出があります。
他のクラスメイトも参加させようと口説いてはいたのですが、結局乗り気な人間がおらず、2人っきりでした。
なんですかね、2人では勝率などの問題から進化に限界があるのですね。
それなりには楽しみましたけど、段々と興が削がれていきまして。
その親友も数年前に事故で亡くなってしまって、1人でもそれなりに進化できるこのゲームが妙に寂しくも感じられます。
しめっぽいのでオフトピック。

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[デジモン] [SLG] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年12月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


花札しようよ

用意されているのは盃役の有無を設定できるこいこいと、雨シマとフケの設定が可能な花合わせの二種。

CPUのテンポが良く(良すぎ)、とても軽快に遊べて気持ちいいですね。
モノクロの小さいサイズゆえ、札(萩と藤など)が見分けづらいかな。
が、合う札が拡大されたりといった遊びやすい工夫がちゃんとなされているので支障はありません。
全体的に画面がスッキリしているのは好きです。
CPUキャラが何種類か用意されているようですが、強さが違うのかは不明。任意に選べません。
花合わせの難易度は若干高い気がします。こいこいは簡単。

大きな欠点が1つ。
花合わせのBGMがひどく音割れします。
ワンダースワン、スワンクリスタル共に駄目でした。
アダプタ経由すれば綺麗な音色を聞けるのですが。
手軽に遊べるゲームなので、わざわざアダプタを繋げるのが煩わしい……。
オートセーブ付きなので、始めからアダプタ繋ぐか消音で遊ぶようなお出かけの友にはピッタリですね。

テンポの良さは本当、気持ちいい。

12/12 追記
「花札しようよ」と「松鶴 80186」の違いを続きにまとめてみます。

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[モノクロ専用] [TBL] [Witch] [ソフト]

2006年12月12日 トラックバック:0 ツッコミ:3


ONEPIECE ~めざせ海賊王!~

ワンピース原作スワンゲームの第1作。
アドベンチャーのようなロールプレイングのような若干シミュレーションのような、説明が難しいシステムです。

フィールドに、道筋と数値が記されたカード(のようなもの)を好きなように配置し、自分の好きなように移動。
特定のエリアに侵入するとイベントが発生し、戦闘に入ります。
戦闘でも同じカードを使い、その組み合わせ方で必殺技を炸裂させたりします。

独特のシステムなんですが、得られる感触は「悟空伝」を思いっきりチープにした感じ。
自由に配置できるフィールドでも、エンカウントはなし。
HPや攻撃力等の概念がある戦闘も、ほぼ一撃死。
一風変わったシステムが中途半端で、工夫して楽しめる余地がなく、盛り上がりもなく、ちょっと残念に思いました。

物語は原作の、グランドライン突入までと劇場版をそのまま追うだけなので、未見未読の人でも「ああ、こんな話なのか」程度には遊べると思います。
10分~30分程度で終わるステージが全部で7つと、クリアするだけなら非常に短いものです。
クリア後も続けて繰り返す事で、敵キャラなども味方にすることができます。
好みのパーティ編成が出来るので、原作ファンならここは楽しめるんじゃないかと。

また、最大4人で遊べるモードがあります。
こっちは上述の1人遊びとシステムな、ちょっと変わった双六。
ミニゲームや特殊なカードが豊富で、こっちを目的にしたほうが幾分か楽しめると思います。
対戦相手がいれば、ね。

あと、一応これ横持ちベースの縦に切り替わるゲームなんですが、縦にすると下のgifイメージのような画面になっちゃいます。

目指せ海賊王

縦でも、使うボタンはAとX3。持ち帰る必要無し。
ご丁寧に「持ち替えたらスタート押せ」付き。
これがなければもう少しテンポ良かったんですけどねえ。

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[RPG] [SLG] [ADV] [モノクロ専用] [縦持ち] [キャラ] [ワンピース] [ソフト]

2006年09月28日 トラックバック:0 ツッコミ:0


スペースインベーダー

いまいちワンダースワンタイトルのライセンスがどうなっているのか分からないのです。
そんな中の1本がこのインベーダー。
元々はタイトーのもので、スワン版はサンソフト(サン電子)。
wikipediaを見るとここは亜流ゲームを出してるんですね。

さて内容は、そのまんま元祖インベーダー。
良くも悪くも、それ以上でもそれ以下でもない元祖インベーダー。
特筆するようなことなんてほとんどない元祖インベーダー。

通信ケーブルを用いた2P対戦にも対応しているのですが、もっと凄いことに、なんとスワン1台で同時対戦が出来ます。
X2、X4、Bボタンで1P側は操作。2P側はY2、Y4、Aボタンで操作。
この記述と(説明書に明記)スワンのボタン配置を照らしあわせて、「対面で戦うのかな」と思ったのですが、ところがどっこい並列になって戦います。

想像してください。
視野角の狭いワンダースワンで、2人並んで遊ぶところを。
想像してください。
軽くてぶれやすいワンダースワンを、2人で持って遊んでいるところを。
1度だけなら(別の意味で)楽しめるのですが、2度目はしないだろうと思いました。

いずれにしても、元祖インベーダーです。

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[モノクロ専用] [SHT] [ソフト]

2006年09月20日 トラックバック:0 ツッコミ:0


HUNTER×HUNTER ~意志を継ぐ者~

電脳モバイルにキーワードを打ち込むことで、物語を展開させていく、RPGなADV。

FFIIのワードメモリシステムのようなものですかね。
自分で入力しなければならないけど。
たまに戦闘イベントや3Dダンジョンイベントがあります。
が、どれも選択肢を選ぶだけ。とても簡単なものです。

普段の進行は横画面で、キーワードを打ち込んだり街を移動したりする際に縦持ちに切り替わります。
その頻度が高くて、煩わしくはありますね。
キーワードはある程度貯めてからまとめて入力する事もできるのですが、移動は不可避なのでねえ。

ユーザビリティはいまいちなのですが、メインとなるストーリーは、原作を知っているのが前提で、楽しめなくもない(筈)。
原作では共に冒険することのなかったキャラクタとも手を組み、(脇役すぎて)まさか出てくるとは思わない意外な人物が話に絡んでくるなど、キャラゲーとしては正統な物語が紡がれていると思います。
基本的に「イベントクリア→新しいキーワード入手→次の目的地へ→イベント」の繰り返しで、言うならば「RPGの教本に準じた」作り。
児童にも理解できるくらいシンプルです。

個々のイベントは短く、ゲームクリアに要する時間も数時間程度。
気軽な気持ちでプレイしても最後まで到達できると思います。

検索すると「バグ」の言葉が目立ちます。
そのバグなのかどうか判らないのですが、僕の場合、大詰めで詰まってしまってしまいました。
数日悩んでも進展の兆しがなかったので、更に検索してクリアに必要なキーワードだけ入手。そのままクリアしちゃいました。
でもまあ、そこまでの過程は結構楽しんだので良いかな、とは思っています。
マルチエンディングらしいので、そのうちやり直してみるつもりですが。

エンディングクレジットで「集英社」が「SHIUEISHA」になっているのはどうなのかな……。

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[モノクロ専用] [縦持ち] [キャラ] [RPG] [ソフト]

2006年07月10日 トラックバック:0 ツッコミ:0


三國志II for WonderSwan

光栄(現コーエー)三國志は今はXIまであるのかな。
II、III、IV、VIIしかプレイしたことありませんが、最も好きなのがこのIIです。
小学生の頃からやっているので、IIだけでも総プレイ時間は1000を軽く超えてます。

システムはまあ単純で、基本的には、金を稼ぎ兵を雇い武将を揃え戦争して領地を広げていく、というもの。
シリーズ中でのIIの特色は武将の流動性(登用しやすさ、されやすさ)だと思います。
全国各地から簡単に武将を登用してこれ、適当に人材配置しているとあっというまに裏切られてしまう。
殺伐さが非常にいい感じです。
戦争も、見ているだけの一騎打ちで結構ハラハラさせてくれますし、全ての武将が全員一斉攻撃をできるので爽快感があります。

PC版やファミコン版から、WS版で最大に変わっているのは長期戦がない事です。
恐らくこれは、寿命で死なないバグ(裏技)潰しでしょうが、なんというか、強引な潰し方ですね。
30日で決着がつかない場合は守り側の勝利となります。
よって、大国に攻め込む時は突撃の繰り返しになります。
配下武将をくぐり抜けて君主に突っ込んでいかないと、とてもじゃないが勝てない。
そういう意味ではあまり活用する意味のなかった計略などを活かせる事もできますが。
因みに、決着がつかなかった場合の終戦処理では残った武将は捕縛されないみたいです。
戦争中に撤退すると捕縛される事もあるので、マップを逃げ回っていたほうが安全のようです。

他の違いですが、消費する兵糧の計算式も若干違います。
貂蝉イベントはありません。脱げません。
新君主は作れません。使えるのは既存の武将のみです。
顔グラは貧弱です。
姫も手に入りません。
GBC版を少し触れた事がありますが、大体同じみたいですね。
そっちはカラーである必要がないくらいのカラーでしたし、WSの画面サイズに合わせて一画面に表示される項目も増えているので、遊びやすさはWS版のほうが上だと思います。

三国志を知らない人でも楽しめるのか。
三國志ゲームの楽しさの神髄はIF(もし~なら)なのでしょうが、基本システムから面白くできているので問題はあまりないと思います。
事実、僕はこの三國志IIから、三国志を知りました。
三國志IIでは唯一WS版にのみ武将列伝(数行程度の武将の紹介)があるので、三国志入門ソフトにも充分なり得るでしょう。
尤もスワンファンじゃなければそんな必要もありませんね…。三國志DS面白そうだしね…。

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[SLG] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年05月31日 トラックバック:0 ツッコミ:0


SDガンダム ガシャポン戦記 -エピソード1-

ガチャポン戦士ではなくガシャポン戦記。
ガンダムの、戦闘はACTな戦略SLG。

ディスクシステムのガチャポン戦士はロードやCOMの思考時間がとにかく異常に長いことで有名でしょう。
それがかえって兄弟や友達とのバトルを促進する事に繋がり、結果、モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差でないということを学びました。
友達の操作するガンダムにグフで挑み蹂躙しあざけったり、逆に僕のガンダムを兄のザクに潰され泣きわめいたり、面白いゲームでした。
そういったアクションパートの楽しさは戦略パートと密接にリンクしてあったと思います。
開始時は少数のモビルスーツしかなく、金を稼いでどのモビルスーツを生産するかを思案するのも大きな楽しみでした。

そのまま移植してくれていたら良かったのに、がガシャポン戦記に初めて触れた時の感想です。
先ずゲームを始めると自軍をジオンやティターンズなどから選択する。
つまり、生産できるモビルスーツがそれぞれの軍のものに限られる。
ジェガンとギラドーガで並列に進行したりできないし、ザクVSザクのような同じ機体でのバトルも基本的にありません。
マップに入ると開始時に配置されているモビルスーツが多い。
しかもその中には、アムロの乗るνガンダムやシャアのサザビーなど、カスタム機と呼ばれるやたら強いものが一機含まれている。
そのモビルスーツの性能のおかげだということもあり、生産を一切しなくとも敵殲滅できるくらいです。
生産に楽しみを見出しにくいのですね。

新作を楽しむゲーマーには古くさく、ファミコン好きなレトロゲーマーにはスクランブルウォーズすら超えられない、なんとも残念なゲームだと思いました。

余談ですが、ガチャポン戦士では、基地の裏を覗くとガチャガチャが設置されていて、生産にかかる100単位の費用は実はガチャガチャを回す費用だった、という設定の筈。
ユーモアに溢れたその設定は大好きだったんだけどなあ。

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[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [ソフト]

2006年05月30日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Mobile Suit GUNDAM MSVS

ただひたすらに同じ様な事を繰り返していくだけの作業ゲーム。
なのに何故こうも面白いのかな。スワンタイトルの中で最も好きなうちの一つです。

戦闘は半オートで進み、プレイヤーがする事は少ないです。
戦闘を繰り返していくことでキャラクターが成長し、ステージを進めていくと新たなMSを入手できるようになる。
入手したMSの武装を変えたり、カスタマイズし、ガンダム世界の有名パイロットと刃を交わすだけ。

これだけのシンプルなゲームなのに何が楽しいかというと、有名パイロットと自分の選んだ機体で戦えるということなんでしょう。
エンディングを見るだけならばガンダムに乗っていれば簡単なんですが、クリアの仕方、過程に拘ることができる。
赤い彗星にボールで臨み、ランバ・ラルのグフをグフで倒す等といったシチュエーションを自分で作れ、フルに感じられます。

そんな拘りを持ったギリギリの戦いでは、武装やカスタマイズの違いがかなり重要な要素となり、また半オートのオートじゃない部分でも戦局が大きく変わってしまいます。
結構やり応えがあるんですね。

ステージは標準で20。隠しステージが4つ。
いくつかのサイトを見たら「2周目でないと全ての隠しステージは出ない」感じに書かれてましたが、1周目で全て出ました。

登場するガンダムはMSVがメイン。
ガンダムに興味がないと面白さは微塵も感じられないと思います。

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攻略情報
[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [縦持ち] [ソフト]

2006年05月24日 トラックバック:0 ツッコミ:0


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