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ファイナルファンタジー

今や「リメイク」抱き合わせで語られる■とFFにあって、シリーズ初のリメイク作品にもかかわらず、「PSとGBAと…ああ、そういえばWSにも出てたっけ」と何故か末席に並べられ、挙げ句「WSにまで出してたのかよ」とまで蔑まれる不思議な不思議なWS版FF。

初めてのリメイクについては、諸手を挙げて喜ばれたわけでなく、スクウェアが言うところの「作品」を「商品」にされるようで忌避されてもいたのかな?

兎にも角にもゲームバランスは非常に整ってますね。秀逸。
そもそも最初のFFは「Wizのようなゲームを作りたい」から作ったそうで、その影がパーティ編成以外に、個々のダンジョンなんかにも感じられるなあ。
最深部まで行ってボスを倒す行程を、複数回の探索でやるような絶妙な設定。
1度目は、ボロボロになりポーション使い果たし死ぬや死なざるや、ギリギリの探索だったのが、2度目になると先に得た装備や、敵の行動を覚えられたことで余裕が生まれる。
キャラクターのステータス、プレイヤーの先読み共に、強くなれた実感が得られる。
ごく当たり前の事のようで、ダンジョンRPG以外では失われたゲーム性だと思うんですよ。
FF2や3ですらもう、1度目の探索でクリアできちゃったりするから。

といってドラマを軽んじてるわけでもなく。
僕がFC版で遊んだのは小学生の頃でストーリー理解できてなかったんです。
いや、戦闘に四苦八苦でプレイ時間も限られてて、港町へ行くのに1週間かかったりで、物語を覚えられなかったって理由もあるんですが。
とにかく今こうしてWS版でやりなおして、まさかこれほどしっかり物語があったとは…、と。

少しネタバレ。

DQとは反対に味方になる竜の王とか、エクスカリバーを打つ鍛冶とか、ファンタスティックなだけではないSF色とか、ラスボスにも匹敵凌駕する隠れボス(レアモンスター)とか、後々定番にされていく要素はかなり出揃ってるんですね。
僕がff9までしか知らないからか、ff9の原点回帰だとかと相俟って、ff1がこそ後のffタイトルが目指すゲームみたいだなーと思ったり。

そういえば、FFナンバリングタイトルの内、最も新しいドット絵で作られてるのが、このWSの1と2なんだなあ。

すーぺすんたぼーび

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2008年06月23日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Romancing Sa・Ga [ロマンシングサガ]

僕は恐らくロマサガ初心者。
SFCオリジナルに触れた事はあるけど、ホークで始めて最初の戦闘で全滅したので投げ出した体たらくです。
移動のシステムも馴染めなかった。

当時は魔界塔士にどっぷりハマり、秘宝伝説を楽しんだにも拘わらず、時空の覇者で凹んだ(でもLV99までやった)その後にまたシステムがえらい変わったこのゲームを手にしたもんで、それはひどく狼狽したもんです。
そこに緒戦全滅の追撃をされちゃあ投げ出すってものですよ。

あれから、一風あるゲームもいくつかやってきたし、いくらなんでも最初の戦闘で全滅というのは何かの間違いだろうと思い始めてみました。

アイシャで開始。
戦闘。
死亡。
……あれ?
と思ったらヒーロー参上。
イベントが進行して、再び自由に動けるようになった途端、また死亡。
イベントが進行して、今度はごちゃごちゃした街に放り出されて、カツアゲされるは襲われるはで、わけわかんなくなって……、リセット。

アルベルトで始めてみる。
仲間いっぱい。普通のRPGっぽい。
処理落ちが激しく、ターボ機能がまともに働かないけど、敵シンボルを蹴散らしていったらまともになった。
これはこれで、戦闘意欲を高められていいかも。
フリーシナリオっぽくない一本道で物語が展開していく。
レベルの概念がない事にはFF2やSaGaらしい。
暫く進んで漸くフリーシナリオっぽい状況に辿り着いた。
というより、FF1やDQ2でいう船を入手して行動の幅が広がった感じに近くて、他のRPGと比べても違和感が少ない。
ああ、アルベルトがこそ、プレイヤーをロマサガに導入するためのキャラなんだ。

と、いう具合で、その後も適度に悩みながら快適に楽しめました。

まだ全キャラクリアもしていないし、WS版で追加されたシナリオもこなしていませんが、今はシステムも理解吸収でき、とことんハマるプレイヤーの気持ちに近づけたかな。
ロマサガ(シリーズそれぞれ)は評価が分かれる、と聞きますが、僕は結果的にSFCとWSで、その両方の感想を得られたと満足してます。

ワイルドカードの名無し、ロテリー、サガフロのリュートに相当するような、駄目っぽいキャラのいないのがちょっと残念。

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2008年03月23日 トラックバック:0 ツッコミ:0


魔界塔士SaGa [サガ]

思えば、僕がワンダースワンを意識したのは「魔界塔士ならリメイクされてるよ」と友達から聞いたのが初めてだったと思います。
サガシリーズでは何が好きかって話の流れで。
ええ、魔界塔士が最も好きです。

その時は携帯ゲーム機事情がさっぱり解らず、スワン共々買うには至りませんでした。
でも結局スワンを買っちゃったのは、矢張りこの魔界塔士をやりたかったからですね。

オリジナルは、僕にとって初めてクリアしたRPGで、さらに調子にのって3桁くらいやり直してました。
# 初めてプレイしたRPGはDQ2(挫折)で、次にクリアしたのがFF2(中古)。

さて、WS版。
グラフィックとかモンスター図鑑より、演出が良いですね。
ちょっとした間とか。
殺伐としたゲームなんだけど、それなりに感動にうったえるシーンはあって、そこが上手いことなってる。
単体として見ると、シナリオが短い点以外、特に欠点が見あたらないですね。
それだけ完成してる。
リメイクの質も上乗。オリジナルの質を壊さず、必要以上の事もせず。
追加された要素でも、人によって不要と感じれば、しっかりOFFにできる。

オリジナルの後期バージョンを収録しているのは良いのだけど、理想を言えばテトリスのように、WS、WSC両対応であって欲しかったかな。

そういえば、この魔界塔士。
元々はFF(続編)用のシナリオだったとかなんとかって記事を読んだ事があります。
河津さんが当初FFII用に書いたものだったのかな?はてさて。

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2008年01月22日 トラックバック:0 ツッコミ:0


DRAGONBALL [ドラゴンボール]

悟空伝3のリメイク。

FCの頃は1週間以上かけてやっとこさクリアした記憶があるのだけど、これやってみると2~3時間で終了。
「え?こんなに短かったっけ?」。
レベルアップ時のパラメータを他には一切ふらず、あるものに一点集中したせいもあるけど、サクサク進みました(おかげで途中2度死にましたが)。
ダメージ計算式はFC版と同じみたい。

Wikipediaに記載されている変更点を補足。

>シナリオを原作どおりに修正。
といってもマッスルタワーは1階から登っていく。微修正。

>グラフィックが新たに描き起こされ一新。
デザインはそのままで、好感度大。

>ゲームバランスを再調整。これにより占いババの宮殿の試合にてクリリンやヤムチャもまともに戦えるようになった。
クリリンヤムチャで全員倒したら、じいちゃん喋ってくれないし……。

>シェンとチチが登場。
マジュニア戦も再現。

>必殺技の際カットインが入るようになった。
これがなかなか、残像拳やかめはめ波は格好良くて、四身の拳は気持ち悪くて素敵。
曲がるかめはめ波や逆かめはめ波はカットインなし。

>本体メモリにパスワードをセーブ可能。
パスワードを意識せず、通常のコンティニュー感覚で使える。

>一部のお助けカード削除
例えば子ガメラが無くなり、筋斗雲が技ポイント消費に変更。
極意書も持ちアイテムになり便利になった反面、所持可能な最大数は減少。


WS末期で、リメイクの質も高いだけに、やはりボリュームのなさが物足りないです。
レッドリボン軍などのエピソードを追加して欲しかった。

最大の難関はカリン塔。漢数字の修行(ここでは同じ数字でも駄目)が、4~5枚使って塔を登った直後に始まるので完全に運ですね。
ゲームオーバーにこそならないものの、8回くらい塔を登らされました。

エンディングがFC版とは完全に違うので、ラディッツやアラレちゃんと戦えるのか分かりません。

カノンっていい曲ですよね。でもドラゴンボールと関係ないよね。

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2007年11月06日 トラックバック:0 ツッコミ:0


LastStand [ラストスタンド]

2ヶ月以上開けてごめんなさい。
その間、たっぷりとスワンを満喫…してたわけでもなくて、なんとなく一昨日の夜くらいから始めたラストスタンドを、今日の午前中にクリアしたのでエントリー。

今回、初めてクリアしたのですが、プレイは初めてでなく、かなり以前に触れてました。
その時は、わりと序盤でこのゲームのシステムに躓いてしまい、続きをなおざりに…。
ワイルドカードに例えると、章の変わるタイミングで味方が弱くなり敵が強い、事に躓くように、このラストスタンドでも味方が弱くなり敵は強いままという状況に対応できなかったのですわ。
ワイルドカードは考えることで攻略できましたが(それが楽しかった)、こちらは「オートバトル」というファジーすぎる代物ゆえに、それが通じなかった。
いや、理詰めていけば無理はないのでしょうけど、育成に失敗して「勝てない」「成長しない」「歳だけ取る」「次々引退していく」という悪循環に飲まれてしまい厭悪してしまってました。
ムキー、と。

どうやら「初期メンバーは引退が早い」というトラップだったのかと。
今回、電源を入れたときはクリアしようなどとは意気込まず、ちょっと雰囲気を味わってみようかと、気軽な気持ちで触れてみました。
なるようになるさ、と。
そしたら、なるようになった。ファジー、柔軟性があった。

驚愕白鳥ぼくぼさんのスターハーツのレビュー
散歩するように歩き回りながら、様々なことを「試して」みるのがこのゲームの面白さ

という一文がありますが、僕はこれをラストスタンドに感じました。
キャラクターの育成の機会は延々とあるので、失敗しても様々と試せる。

と、キャラクターに愛着持ってはいけないね。きっと。
ライフゲームを眺めるような…そんな感じで捉えると楽しいというか。
僕はゲームのプレイ日記とかつけたことはないけど、これはキャラクターの出納を記録しても楽しそうだな、と。

なので、記録はつけてなかったけど、記憶で書いた記録をまとめてみた。
勢いで書いたので凄く醜い…。
ラストスタンドの記録

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2007年10月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ナムコスーパーウォーズ

WSCでスターハーツをやってる最中に、一人旅が寂しくなったから、SCでちょっと浮気。

そんな、息抜きするゲームの息抜きだとか、だらけきってるんだけどなんかしたいとかってシチュエーションにピッタリなゲームだと思いました。
簡単だから頭使わなくていいし、個々のステージがせいぜい30分もあれば終わるような短いもの。
物語というか場面の展開が早く、そのテンポ良さは結構良い感じに思います。

ナムコワールドにある「開けてはならない扉」が何故が開き、そこから飛び出した災厄で神様がさらわれてしまう。
その影響でかって倒された筈の悪魔たちが復活。
悪魔を再度封じる為、世界を救う為に、扉を封じる事のできる五人の勇者を探す旅に、新たな希望の勇者が立ち向かう。
という物語。

出演するナムコキャラについては、不平を言えばきりがなくなるので控えます(例えばカイの使い勝手が悪いYOとかドラゴンヴァラーなんて知らNEしバスターいないYOとか中堅のPをムーブ値9くらいで出して欲しかったYOとかそんな具合)。

ドラゴンヴァラー知らないついでにワルキューレ未プレイだったりするのですが、そこら辺は特に問題ありませんでした。
それぞれの立場は物語を追う前や間に説明は為されています(しかし、このゲームを進めるための最低限の説明なのではあります)。

キャラの掛け合いはほぼ皆無。
原作同士の掛け合いはあるのですが、ドルアーガのギルと源平の景清が仲良くなったりとかは無し。
スピリッツのアムルが虐められるくらい。
原作のイメージを損なわないのは良いんですが、ちょっぴり残念でもあるかな。
景清が仲間になった次のステージは面白かった。
そこで登場するキャラと景清は実は仲間だった事がある、とか思ったり。
ここでもアムルが虐められてる感じありますけど。

ゲームシステムは覚えたり馴れたりする必要がないくらい極シンプルなSRPGで個人的には良し。
ただ、WS末期のタイトルに拘わらずソフトリセットが用意されてないのがムッキーでした。
というのもタイトル画面でのカーソル初期位置が「はじめから」になっているので、そのまま「はじめから」開始してしまうミスを累々。
その度に電源切って入れ直してまた電源切って……。

全体的に物足りなさ、中途半端さはありますが、キャラゲーとしては上手くまとまっているのではないでしょうか
(発売が半年延期されてた事は考えないものとして)。

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2006年11月25日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ONEPIECE ~めざせ海賊王!~

ワンピース原作スワンゲームの第1作。
アドベンチャーのようなロールプレイングのような若干シミュレーションのような、説明が難しいシステムです。

フィールドに、道筋と数値が記されたカード(のようなもの)を好きなように配置し、自分の好きなように移動。
特定のエリアに侵入するとイベントが発生し、戦闘に入ります。
戦闘でも同じカードを使い、その組み合わせ方で必殺技を炸裂させたりします。

独特のシステムなんですが、得られる感触は「悟空伝」を思いっきりチープにした感じ。
自由に配置できるフィールドでも、エンカウントはなし。
HPや攻撃力等の概念がある戦闘も、ほぼ一撃死。
一風変わったシステムが中途半端で、工夫して楽しめる余地がなく、盛り上がりもなく、ちょっと残念に思いました。

物語は原作の、グランドライン突入までと劇場版をそのまま追うだけなので、未見未読の人でも「ああ、こんな話なのか」程度には遊べると思います。
10分~30分程度で終わるステージが全部で7つと、クリアするだけなら非常に短いものです。
クリア後も続けて繰り返す事で、敵キャラなども味方にすることができます。
好みのパーティ編成が出来るので、原作ファンならここは楽しめるんじゃないかと。

また、最大4人で遊べるモードがあります。
こっちは上述の1人遊びとシステムな、ちょっと変わった双六。
ミニゲームや特殊なカードが豊富で、こっちを目的にしたほうが幾分か楽しめると思います。
対戦相手がいれば、ね。

あと、一応これ横持ちベースの縦に切り替わるゲームなんですが、縦にすると下のgifイメージのような画面になっちゃいます。

目指せ海賊王

縦でも、使うボタンはAとX3。持ち帰る必要無し。
ご丁寧に「持ち替えたらスタート押せ」付き。
これがなければもう少しテンポ良かったんですけどねえ。

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2006年09月28日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ファイナルファンタジーII

今更、語る余地などないと思いますが、一応思ったことでも書いてみます。

ファイナルファンタジーシリーズで最も自由度が高いと思う。
シリーズを追う毎にでヌルくなっていると揶揄されても、IIをクリアできなかった人が多いのだから仕方ないような。
雑魚との戦闘もパラメータの上下にワクワクドキドキで楽しー。
リメイクの質も悪くない。いや、良い。
回避率無視のプレイも、ある種の殺伐さが生まれて楽しい。
物凄く男性目線で、女性が軽んじられてるような。
フィン城奪回後も「あらしになって」云々言うレイラさんは絶対壊れてる。最後まで壊れてて欲しかった。

ファミコンでかなりやり込みストーリーはほぼ暗記しているのと、この雑魚戦闘も楽しめるシステムのおかげで、たまに引っ張り出して続きをプレイするみたいな事をしてます。
雑魚戦闘の楽しみすぎで、ステータスと熟練度が高くなりすぎ、逆に雑魚戦闘が楽しめなくなってしまいましたが。
パラメータ下がりにくくしないで、むしろ下がりやすくしてくれても良かったなあ、なんて思ってしまいます。ウボァ。

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2006年07月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


HUNTER×HUNTER ~意志を継ぐ者~

電脳モバイルにキーワードを打ち込むことで、物語を展開させていく、RPGなADV。

FFIIのワードメモリシステムのようなものですかね。
自分で入力しなければならないけど。
たまに戦闘イベントや3Dダンジョンイベントがあります。
が、どれも選択肢を選ぶだけ。とても簡単なものです。

普段の進行は横画面で、キーワードを打ち込んだり街を移動したりする際に縦持ちに切り替わります。
その頻度が高くて、煩わしくはありますね。
キーワードはある程度貯めてからまとめて入力する事もできるのですが、移動は不可避なのでねえ。

ユーザビリティはいまいちなのですが、メインとなるストーリーは、原作を知っているのが前提で、楽しめなくもない(筈)。
原作では共に冒険することのなかったキャラクタとも手を組み、(脇役すぎて)まさか出てくるとは思わない意外な人物が話に絡んでくるなど、キャラゲーとしては正統な物語が紡がれていると思います。
基本的に「イベントクリア→新しいキーワード入手→次の目的地へ→イベント」の繰り返しで、言うならば「RPGの教本に準じた」作り。
児童にも理解できるくらいシンプルです。

個々のイベントは短く、ゲームクリアに要する時間も数時間程度。
気軽な気持ちでプレイしても最後まで到達できると思います。

検索すると「バグ」の言葉が目立ちます。
そのバグなのかどうか判らないのですが、僕の場合、大詰めで詰まってしまってしまいました。
数日悩んでも進展の兆しがなかったので、更に検索してクリアに必要なキーワードだけ入手。そのままクリアしちゃいました。
でもまあ、そこまでの過程は結構楽しんだので良いかな、とは思っています。
マルチエンディングらしいので、そのうちやり直してみるつもりですが。

エンディングクレジットで「集英社」が「SHIUEISHA」になっているのはどうなのかな……。

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2006年07月10日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Wild Card

「説明書を読んでもよく解らない。
適当にやってみる。
よく分からない。
分からないままとにかく色々やってみる。
何となーく、基本的な事が分かってくる。
が、詰まる。

糞ゲーですね。

でもグラフィック綺麗。
だからついつい電源入れてみる。
やり直して色々やってみる。
何となく解ってくる。

面白いの?これ。

ふと思い付いたり気付いたり、何かが浮かぶ。
試してみる。
なるほどなるほど。
大分理解する。

おーいぇー!
このゲーム!面白い!」

僕はこんな感じでした。
システムが解らない。凄く解りづらい。
敢えて取っつきにくくしてあるんじゃないか、ってくらい。
そして、そんなシステムを解いていく過程は決して詰まらなくない。
考え想像し、そして工夫してみる。
最初は何やっていいかさっぱり判らなかったのに、気が付いたらバラバラだったピースがデフラグされてる。
脱出ゲームにも似た妙な中毒性があると思います。

ここまではゲームのほんの入り口です。
システムを理解できたから終わり、ではない。
ここから本来のゲームを存分に楽しめます。

本来のゲーム部分はシステムとは逆に単純明快、ただキャラクターを強くするだけ。
僅かな設定がされているのみで、ストーリーも何もありやしません。
ただ強くするだけなのに、凄く楽しいんですね。
なんというのか、小さな喜びがあちらこちらに溢れているから面白いのだと思います。
さっぱり伝わりませんね。ごめんなさい。

とにかく、このワイルドカード、僕は一台のスワンクリスタルが差しっぱなし専用機になっているくらい好きなんです。

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2006年06月12日 トラックバック:0 ツッコミ:0


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