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LastStand [ラストスタンド]

2ヶ月以上開けてごめんなさい。
その間、たっぷりとスワンを満喫…してたわけでもなくて、なんとなく一昨日の夜くらいから始めたラストスタンドを、今日の午前中にクリアしたのでエントリー。

今回、初めてクリアしたのですが、プレイは初めてでなく、かなり以前に触れてました。
その時は、わりと序盤でこのゲームのシステムに躓いてしまい、続きをなおざりに…。
ワイルドカードに例えると、章の変わるタイミングで味方が弱くなり敵が強い、事に躓くように、このラストスタンドでも味方が弱くなり敵は強いままという状況に対応できなかったのですわ。
ワイルドカードは考えることで攻略できましたが(それが楽しかった)、こちらは「オートバトル」というファジーすぎる代物ゆえに、それが通じなかった。
いや、理詰めていけば無理はないのでしょうけど、育成に失敗して「勝てない」「成長しない」「歳だけ取る」「次々引退していく」という悪循環に飲まれてしまい厭悪してしまってました。
ムキー、と。

どうやら「初期メンバーは引退が早い」というトラップだったのかと。
今回、電源を入れたときはクリアしようなどとは意気込まず、ちょっと雰囲気を味わってみようかと、気軽な気持ちで触れてみました。
なるようになるさ、と。
そしたら、なるようになった。ファジー、柔軟性があった。

驚愕白鳥ぼくぼさんのスターハーツのレビュー
散歩するように歩き回りながら、様々なことを「試して」みるのがこのゲームの面白さ

という一文がありますが、僕はこれをラストスタンドに感じました。
キャラクターの育成の機会は延々とあるので、失敗しても様々と試せる。

と、キャラクターに愛着持ってはいけないね。きっと。
ライフゲームを眺めるような…そんな感じで捉えると楽しいというか。
僕はゲームのプレイ日記とかつけたことはないけど、これはキャラクターの出納を記録しても楽しそうだな、と。

なので、記録はつけてなかったけど、記憶で書いた記録をまとめてみた。
勢いで書いたので凄く醜い…。
ラストスタンドの記録

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[モノクロ専用] [SLG] [RPG] [ソフト]

2007年10月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


デジタルモンスター Ver.WonderSwan

戦うたまごっち。

デジタルペットというのは多分、休憩時間なんかのちょっぴりな時間で遊べ、触れていない時でも「そこに居る」という存在感が嬉しくて楽しいものだと思います。
仕事中にも邪魔にならない程度で。
そんな性質のものをセーブで中断再開するようなゲームにしてしまうと楽しめるわけがないだろう、と思っていました。
ところが、そんなデジタルペットじゃなくなっていたのですね。

プレイスタイルは恐らく付きっきり。
最も早い時間の進行速度(5段階から随時変更可)で、同時に飼える最大数(8体)を飼うと、次から次へとうんちしたり腹減らしたり運動不足になったり、アラーム鳴りっぱなし。
アクションかってくらいに滅茶苦茶忙しい。
遅い速度で少数飼ったとしても、見ていて面白い動作を取るわけでもなく。
電源入れて放置、というプレイはさほどしないでしょう。

時間のスキップ機能があり、8体まで育成可能なので、成長の楽しみがあまり感じられませんでした。
「さあ何に成長する」という楽しみがないのですよ。
数日を費やしていれば、意図どおりの成長をしなくても「くそー」と思いながら、それまでの時間を無駄にしないように続けられたのですが、それがない。
ポンポンポンと時間を進めて、希望のモノにならなければ次のモノをすぐ育てられる。
1個体に執着できなくて、それがちょっと残念。
で、その代わりなのか、種類がやたら多い。
「さあ、色々なデジモンに進化させてみろ」と言わんばかり。
コレクション好きにはたまらないでしょうね。

一番最初のデジタルモンスターを、高校生の頃に親友と2人で発売日に買い、せっせと競わせた思い出があります。
他のクラスメイトも参加させようと口説いてはいたのですが、結局乗り気な人間がおらず、2人っきりでした。
なんですかね、2人では勝率などの問題から進化に限界があるのですね。
それなりには楽しみましたけど、段々と興が削がれていきまして。
その親友も数年前に事故で亡くなってしまって、1人でもそれなりに進化できるこのゲームが妙に寂しくも感じられます。
しめっぽいのでオフトピック。

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[デジモン] [SLG] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年12月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ナムコスーパーウォーズ

WSCでスターハーツをやってる最中に、一人旅が寂しくなったから、SCでちょっと浮気。

そんな、息抜きするゲームの息抜きだとか、だらけきってるんだけどなんかしたいとかってシチュエーションにピッタリなゲームだと思いました。
簡単だから頭使わなくていいし、個々のステージがせいぜい30分もあれば終わるような短いもの。
物語というか場面の展開が早く、そのテンポ良さは結構良い感じに思います。

ナムコワールドにある「開けてはならない扉」が何故が開き、そこから飛び出した災厄で神様がさらわれてしまう。
その影響でかって倒された筈の悪魔たちが復活。
悪魔を再度封じる為、世界を救う為に、扉を封じる事のできる五人の勇者を探す旅に、新たな希望の勇者が立ち向かう。
という物語。

出演するナムコキャラについては、不平を言えばきりがなくなるので控えます(例えばカイの使い勝手が悪いYOとかドラゴンヴァラーなんて知らNEしバスターいないYOとか中堅のPをムーブ値9くらいで出して欲しかったYOとかそんな具合)。

ドラゴンヴァラー知らないついでにワルキューレ未プレイだったりするのですが、そこら辺は特に問題ありませんでした。
それぞれの立場は物語を追う前や間に説明は為されています(しかし、このゲームを進めるための最低限の説明なのではあります)。

キャラの掛け合いはほぼ皆無。
原作同士の掛け合いはあるのですが、ドルアーガのギルと源平の景清が仲良くなったりとかは無し。
スピリッツのアムルが虐められるくらい。
原作のイメージを損なわないのは良いんですが、ちょっぴり残念でもあるかな。
景清が仲間になった次のステージは面白かった。
そこで登場するキャラと景清は実は仲間だった事がある、とか思ったり。
ここでもアムルが虐められてる感じありますけど。

ゲームシステムは覚えたり馴れたりする必要がないくらい極シンプルなSRPGで個人的には良し。
ただ、WS末期のタイトルに拘わらずソフトリセットが用意されてないのがムッキーでした。
というのもタイトル画面でのカーソル初期位置が「はじめから」になっているので、そのまま「はじめから」開始してしまうミスを累々。
その度に電源切って入れ直してまた電源切って……。

全体的に物足りなさ、中途半端さはありますが、キャラゲーとしては上手くまとまっているのではないでしょうか
(発売が半年延期されてた事は考えないものとして)。

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[RPG] [SLG] [カラー専用] [キャラ] [ソフト]

2006年11月25日 トラックバック:0 ツッコミ:0


ONEPIECE ~めざせ海賊王!~

ワンピース原作スワンゲームの第1作。
アドベンチャーのようなロールプレイングのような若干シミュレーションのような、説明が難しいシステムです。

フィールドに、道筋と数値が記されたカード(のようなもの)を好きなように配置し、自分の好きなように移動。
特定のエリアに侵入するとイベントが発生し、戦闘に入ります。
戦闘でも同じカードを使い、その組み合わせ方で必殺技を炸裂させたりします。

独特のシステムなんですが、得られる感触は「悟空伝」を思いっきりチープにした感じ。
自由に配置できるフィールドでも、エンカウントはなし。
HPや攻撃力等の概念がある戦闘も、ほぼ一撃死。
一風変わったシステムが中途半端で、工夫して楽しめる余地がなく、盛り上がりもなく、ちょっと残念に思いました。

物語は原作の、グランドライン突入までと劇場版をそのまま追うだけなので、未見未読の人でも「ああ、こんな話なのか」程度には遊べると思います。
10分~30分程度で終わるステージが全部で7つと、クリアするだけなら非常に短いものです。
クリア後も続けて繰り返す事で、敵キャラなども味方にすることができます。
好みのパーティ編成が出来るので、原作ファンならここは楽しめるんじゃないかと。

また、最大4人で遊べるモードがあります。
こっちは上述の1人遊びとシステムな、ちょっと変わった双六。
ミニゲームや特殊なカードが豊富で、こっちを目的にしたほうが幾分か楽しめると思います。
対戦相手がいれば、ね。

あと、一応これ横持ちベースの縦に切り替わるゲームなんですが、縦にすると下のgifイメージのような画面になっちゃいます。

目指せ海賊王

縦でも、使うボタンはAとX3。持ち帰る必要無し。
ご丁寧に「持ち替えたらスタート押せ」付き。
これがなければもう少しテンポ良かったんですけどねえ。

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[RPG] [SLG] [ADV] [モノクロ専用] [縦持ち] [キャラ] [ワンピース] [ソフト]

2006年09月28日 トラックバック:0 ツッコミ:0


三國志II for WonderSwan

光栄(現コーエー)三國志は今はXIまであるのかな。
II、III、IV、VIIしかプレイしたことありませんが、最も好きなのがこのIIです。
小学生の頃からやっているので、IIだけでも総プレイ時間は1000を軽く超えてます。

システムはまあ単純で、基本的には、金を稼ぎ兵を雇い武将を揃え戦争して領地を広げていく、というもの。
シリーズ中でのIIの特色は武将の流動性(登用しやすさ、されやすさ)だと思います。
全国各地から簡単に武将を登用してこれ、適当に人材配置しているとあっというまに裏切られてしまう。
殺伐さが非常にいい感じです。
戦争も、見ているだけの一騎打ちで結構ハラハラさせてくれますし、全ての武将が全員一斉攻撃をできるので爽快感があります。

PC版やファミコン版から、WS版で最大に変わっているのは長期戦がない事です。
恐らくこれは、寿命で死なないバグ(裏技)潰しでしょうが、なんというか、強引な潰し方ですね。
30日で決着がつかない場合は守り側の勝利となります。
よって、大国に攻め込む時は突撃の繰り返しになります。
配下武将をくぐり抜けて君主に突っ込んでいかないと、とてもじゃないが勝てない。
そういう意味ではあまり活用する意味のなかった計略などを活かせる事もできますが。
因みに、決着がつかなかった場合の終戦処理では残った武将は捕縛されないみたいです。
戦争中に撤退すると捕縛される事もあるので、マップを逃げ回っていたほうが安全のようです。

他の違いですが、消費する兵糧の計算式も若干違います。
貂蝉イベントはありません。脱げません。
新君主は作れません。使えるのは既存の武将のみです。
顔グラは貧弱です。
姫も手に入りません。
GBC版を少し触れた事がありますが、大体同じみたいですね。
そっちはカラーである必要がないくらいのカラーでしたし、WSの画面サイズに合わせて一画面に表示される項目も増えているので、遊びやすさはWS版のほうが上だと思います。

三国志を知らない人でも楽しめるのか。
三國志ゲームの楽しさの神髄はIF(もし~なら)なのでしょうが、基本システムから面白くできているので問題はあまりないと思います。
事実、僕はこの三國志IIから、三国志を知りました。
三國志IIでは唯一WS版にのみ武将列伝(数行程度の武将の紹介)があるので、三国志入門ソフトにも充分なり得るでしょう。
尤もスワンファンじゃなければそんな必要もありませんね…。三國志DS面白そうだしね…。

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[SLG] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年05月31日 トラックバック:0 ツッコミ:0


SDガンダム ガシャポン戦記 -エピソード1-

ガチャポン戦士ではなくガシャポン戦記。
ガンダムの、戦闘はACTな戦略SLG。

ディスクシステムのガチャポン戦士はロードやCOMの思考時間がとにかく異常に長いことで有名でしょう。
それがかえって兄弟や友達とのバトルを促進する事に繋がり、結果、モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差でないということを学びました。
友達の操作するガンダムにグフで挑み蹂躙しあざけったり、逆に僕のガンダムを兄のザクに潰され泣きわめいたり、面白いゲームでした。
そういったアクションパートの楽しさは戦略パートと密接にリンクしてあったと思います。
開始時は少数のモビルスーツしかなく、金を稼いでどのモビルスーツを生産するかを思案するのも大きな楽しみでした。

そのまま移植してくれていたら良かったのに、がガシャポン戦記に初めて触れた時の感想です。
先ずゲームを始めると自軍をジオンやティターンズなどから選択する。
つまり、生産できるモビルスーツがそれぞれの軍のものに限られる。
ジェガンとギラドーガで並列に進行したりできないし、ザクVSザクのような同じ機体でのバトルも基本的にありません。
マップに入ると開始時に配置されているモビルスーツが多い。
しかもその中には、アムロの乗るνガンダムやシャアのサザビーなど、カスタム機と呼ばれるやたら強いものが一機含まれている。
そのモビルスーツの性能のおかげだということもあり、生産を一切しなくとも敵殲滅できるくらいです。
生産に楽しみを見出しにくいのですね。

新作を楽しむゲーマーには古くさく、ファミコン好きなレトロゲーマーにはスクランブルウォーズすら超えられない、なんとも残念なゲームだと思いました。

余談ですが、ガチャポン戦士では、基地の裏を覗くとガチャガチャが設置されていて、生産にかかる100単位の費用は実はガチャガチャを回す費用だった、という設定の筈。
ユーモアに溢れたその設定は大好きだったんだけどなあ。

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[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [ソフト]

2006年05月30日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Mobile Suit GUNDAM MSVS

ただひたすらに同じ様な事を繰り返していくだけの作業ゲーム。
なのに何故こうも面白いのかな。スワンタイトルの中で最も好きなうちの一つです。

戦闘は半オートで進み、プレイヤーがする事は少ないです。
戦闘を繰り返していくことでキャラクターが成長し、ステージを進めていくと新たなMSを入手できるようになる。
入手したMSの武装を変えたり、カスタマイズし、ガンダム世界の有名パイロットと刃を交わすだけ。

これだけのシンプルなゲームなのに何が楽しいかというと、有名パイロットと自分の選んだ機体で戦えるということなんでしょう。
エンディングを見るだけならばガンダムに乗っていれば簡単なんですが、クリアの仕方、過程に拘ることができる。
赤い彗星にボールで臨み、ランバ・ラルのグフをグフで倒す等といったシチュエーションを自分で作れ、フルに感じられます。

そんな拘りを持ったギリギリの戦いでは、武装やカスタマイズの違いがかなり重要な要素となり、また半オートのオートじゃない部分でも戦局が大きく変わってしまいます。
結構やり応えがあるんですね。

ステージは標準で20。隠しステージが4つ。
いくつかのサイトを見たら「2周目でないと全ての隠しステージは出ない」感じに書かれてましたが、1周目で全て出ました。

登場するガンダムはMSVがメイン。
ガンダムに興味がないと面白さは微塵も感じられないと思います。

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攻略情報
[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [縦持ち] [ソフト]

2006年05月24日 トラックバック:0 ツッコミ:0


半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~

とても思い入れのあるタイトルで、これのFC版が僕の初めて遊んだRTS(っぽいゲーム)です。

当時の僕にはSLGで、兵士一人一人が見える軍勢、というのがとてつもなく驚きで新鮮でした。
ファイアーエムブレムなどは兵士はなくどちらかというとRPG、三國志などは数字表記された兵士と言うにはちょっと寂しいもの。
直接に兵士をどうこうすることが出来なくても、そこに兵士がいるというだけでプレイヤーである自分が本当に一国の主に感じられたものです。

SFCになって他にもファーストクィーンや伝説のオウガバトルをやり、どちらにも夢中になりましたが、半熟英雄には半熟英雄でどちらとも違った魅力があり、思い入れは褪せませんでした。
世間一般におけるこのゲームの魅力はエッグシステムであり、それが普通なんだと思います。
けど僕には兵士同士が必死で押し合い相撲をしている姿、切り札や奥の手で画面を暴れ回るその愛らしさのほうが余程魅力的なんですね。

そのちっこくキュートな兵士たちがWSで一層ちっこくなってるだなんて、もうなんて素敵な事かと思いました。
が、いざ初めてみると何かおかしい。
いや、「僕の兵士たち」はおかしくないんですが、それを率いる将軍がおかしい。
FCから続くゼウスとヴィーナス、SFCで加わったココット、この三人が絶対におかしい。
三忠臣と呼ばれるほどに、SFC版では裏切ることなんてほとんど無かったのに、どうやらWS版では逆に、最も裏切り易くなってる。
スクウェアの他の移植タイトルは(チョコボダンジョンを除いて)良い出来に仕上がっているんですが、これはちょっと頂けないですね。

でも兵士たちが可愛いんだこれが。

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[SLG] [RPG] [カラー専用] [スクウェア] [ソフト]

2006年05月20日 トラックバック:0 ツッコミ:0


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