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三國志II for WonderSwan

光栄(現コーエー)三國志は今はXIまであるのかな。
II、III、IV、VIIしかプレイしたことありませんが、最も好きなのがこのIIです。
小学生の頃からやっているので、IIだけでも総プレイ時間は1000を軽く超えてます。

システムはまあ単純で、基本的には、金を稼ぎ兵を雇い武将を揃え戦争して領地を広げていく、というもの。
シリーズ中でのIIの特色は武将の流動性(登用しやすさ、されやすさ)だと思います。
全国各地から簡単に武将を登用してこれ、適当に人材配置しているとあっというまに裏切られてしまう。
殺伐さが非常にいい感じです。
戦争も、見ているだけの一騎打ちで結構ハラハラさせてくれますし、全ての武将が全員一斉攻撃をできるので爽快感があります。

PC版やファミコン版から、WS版で最大に変わっているのは長期戦がない事です。
恐らくこれは、寿命で死なないバグ(裏技)潰しでしょうが、なんというか、強引な潰し方ですね。
30日で決着がつかない場合は守り側の勝利となります。
よって、大国に攻め込む時は突撃の繰り返しになります。
配下武将をくぐり抜けて君主に突っ込んでいかないと、とてもじゃないが勝てない。
そういう意味ではあまり活用する意味のなかった計略などを活かせる事もできますが。
因みに、決着がつかなかった場合の終戦処理では残った武将は捕縛されないみたいです。
戦争中に撤退すると捕縛される事もあるので、マップを逃げ回っていたほうが安全のようです。

他の違いですが、消費する兵糧の計算式も若干違います。
貂蝉イベントはありません。脱げません。
新君主は作れません。使えるのは既存の武将のみです。
顔グラは貧弱です。
姫も手に入りません。
GBC版を少し触れた事がありますが、大体同じみたいですね。
そっちはカラーである必要がないくらいのカラーでしたし、WSの画面サイズに合わせて一画面に表示される項目も増えているので、遊びやすさはWS版のほうが上だと思います。

三国志を知らない人でも楽しめるのか。
三國志ゲームの楽しさの神髄はIF(もし~なら)なのでしょうが、基本システムから面白くできているので問題はあまりないと思います。
事実、僕はこの三國志IIから、三国志を知りました。
三國志IIでは唯一WS版にのみ武将列伝(数行程度の武将の紹介)があるので、三国志入門ソフトにも充分なり得るでしょう。
尤もスワンファンじゃなければそんな必要もありませんね…。三國志DS面白そうだしね…。

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[SLG] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年05月31日 トラックバック:0 ツッコミ:0


SDガンダム ガシャポン戦記 -エピソード1-

ガチャポン戦士ではなくガシャポン戦記。
ガンダムの、戦闘はACTな戦略SLG。

ディスクシステムのガチャポン戦士はロードやCOMの思考時間がとにかく異常に長いことで有名でしょう。
それがかえって兄弟や友達とのバトルを促進する事に繋がり、結果、モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差でないということを学びました。
友達の操作するガンダムにグフで挑み蹂躙しあざけったり、逆に僕のガンダムを兄のザクに潰され泣きわめいたり、面白いゲームでした。
そういったアクションパートの楽しさは戦略パートと密接にリンクしてあったと思います。
開始時は少数のモビルスーツしかなく、金を稼いでどのモビルスーツを生産するかを思案するのも大きな楽しみでした。

そのまま移植してくれていたら良かったのに、がガシャポン戦記に初めて触れた時の感想です。
先ずゲームを始めると自軍をジオンやティターンズなどから選択する。
つまり、生産できるモビルスーツがそれぞれの軍のものに限られる。
ジェガンとギラドーガで並列に進行したりできないし、ザクVSザクのような同じ機体でのバトルも基本的にありません。
マップに入ると開始時に配置されているモビルスーツが多い。
しかもその中には、アムロの乗るνガンダムやシャアのサザビーなど、カスタム機と呼ばれるやたら強いものが一機含まれている。
そのモビルスーツの性能のおかげだということもあり、生産を一切しなくとも敵殲滅できるくらいです。
生産に楽しみを見出しにくいのですね。

新作を楽しむゲーマーには古くさく、ファミコン好きなレトロゲーマーにはスクランブルウォーズすら超えられない、なんとも残念なゲームだと思いました。

余談ですが、ガチャポン戦士では、基地の裏を覗くとガチャガチャが設置されていて、生産にかかる100単位の費用は実はガチャガチャを回す費用だった、という設定の筈。
ユーモアに溢れたその設定は大好きだったんだけどなあ。

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[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [ソフト]

2006年05月30日 トラックバック:0 ツッコミ:0


FLASH 恋人クン

ワンダースワンには何本かギャルゲーがあって、これもそんなソフトの1つだと思っていました。
多分恐らくきっと同じように捉えている人が少なからずいるんじゃないかと思うように感じる気がするんですが、どうでしょう。

内容は良質なアクションパズル。
具現化したハートが所々欠けた道を通ってくるので、欠けた部分をプレイヤーキャラで塞いで補いゴールまで導く、というもの。
ハートをただ通すだけでなく、せき止めて繋ぐ事もでき、また、ある条件で一定数を繋げると大きいハートに変化したりします。
グンペイやぷよぷよのように瞬時の発想力みたいなものはさほど必要としませんし、めまぐるしい速度で捌ききれなくなるといったこともないです。
そのおかげか、パズル下手な僕でもノーコンティニュークリアが可能です。
グンペイなどよりは遙かに簡単なのかも知れませんが、そんなこと僕は知らない。
プレイに計画を立て、それが上手くいった時の達成感はかなり良いです。

発売が出版社だからなのか、パズルのくせしてストーリーがよくできています。
恋愛下手な主人公が恋愛の修行をし、認められ、実戦に挑み、向かうところ敵なしとなり、そしたら今度は…と。
非常に下らない。それが面白い。
ステージをクリアすると本当に恋愛のアドバイスをしてくれます。
これが本当、すごく為に。…ならないと思います。
小中学生が実践したらどうすんの、は杞憂でしょうか。

因みに、男の子モードと女の子モードの二通り遊べますが、男の子モードで出てくる女の子キャラはそれはもう見事なツンデレでした。

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[PZL] [カラー対応] [ソフト]

2006年05月27日 トラックバック:0 ツッコミ:0


Mobile Suit GUNDAM MSVS

ただひたすらに同じ様な事を繰り返していくだけの作業ゲーム。
なのに何故こうも面白いのかな。スワンタイトルの中で最も好きなうちの一つです。

戦闘は半オートで進み、プレイヤーがする事は少ないです。
戦闘を繰り返していくことでキャラクターが成長し、ステージを進めていくと新たなMSを入手できるようになる。
入手したMSの武装を変えたり、カスタマイズし、ガンダム世界の有名パイロットと刃を交わすだけ。

これだけのシンプルなゲームなのに何が楽しいかというと、有名パイロットと自分の選んだ機体で戦えるということなんでしょう。
エンディングを見るだけならばガンダムに乗っていれば簡単なんですが、クリアの仕方、過程に拘ることができる。
赤い彗星にボールで臨み、ランバ・ラルのグフをグフで倒す等といったシチュエーションを自分で作れ、フルに感じられます。

そんな拘りを持ったギリギリの戦いでは、武装やカスタマイズの違いがかなり重要な要素となり、また半オートのオートじゃない部分でも戦局が大きく変わってしまいます。
結構やり応えがあるんですね。

ステージは標準で20。隠しステージが4つ。
いくつかのサイトを見たら「2周目でないと全ての隠しステージは出ない」感じに書かれてましたが、1周目で全て出ました。

登場するガンダムはMSVがメイン。
ガンダムに興味がないと面白さは微塵も感じられないと思います。

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攻略情報
[SLG] [モノクロ専用] [ガンダム] [縦持ち] [ソフト]

2006年05月24日 トラックバック:0 ツッコミ:0


語楽王TANGO!

内容の説明が難しい…。
クロスワードとパズルを合わせたゲーム、ってだけで伝わりますか。
そんなゲームです。

ターゲットにした年齢層がよくわからないのですが、難しいですよこれ。
バラバラに配置された“ひらがな”からテーマに沿った単語を作っていくのですが、テーマによっては自称大人な僕でもさっぱりわからないものがある。
例えば簡単なものでは、寝具をテーマに「まくら」「もうふ」「ふとん」を作る面があります。
僕がわからなかったものには、キャンプ用品をテーマにした「ペグ」や「タープ」、ゴルフの「ドッグレッグ」等。
駄菓子の「こめはぜ」を知っている子供なんて何人いるのでしょうか。というか一般にはポン菓子では?

作ることができる単語が判ればパズルの要素は結構楽しいのですが、単語がわからないとお手上げ状態。
一応は単語が判らなくても次の問題へ進めるライフライン的お助けカードがあるのですが、ここは矢張りそんなものには頼りたくはないのが人情。
そうして詰まってしまい、検索サイトのお世話になるわけです。

でも、子供には検索方法(昔なら字引)の勉強にもなって案外いいのかもしれませんね。

今現在、一問どうしてもクリアできないものがあって悩んでます。
シリア北部5-2の和楽器、わからない…。

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[PZL] [モノクロ専用] [ソフト]

2006年05月22日 トラックバック:0 ツッコミ:0


半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~

とても思い入れのあるタイトルで、これのFC版が僕の初めて遊んだRTS(っぽいゲーム)です。

当時の僕にはSLGで、兵士一人一人が見える軍勢、というのがとてつもなく驚きで新鮮でした。
ファイアーエムブレムなどは兵士はなくどちらかというとRPG、三國志などは数字表記された兵士と言うにはちょっと寂しいもの。
直接に兵士をどうこうすることが出来なくても、そこに兵士がいるというだけでプレイヤーである自分が本当に一国の主に感じられたものです。

SFCになって他にもファーストクィーンや伝説のオウガバトルをやり、どちらにも夢中になりましたが、半熟英雄には半熟英雄でどちらとも違った魅力があり、思い入れは褪せませんでした。
世間一般におけるこのゲームの魅力はエッグシステムであり、それが普通なんだと思います。
けど僕には兵士同士が必死で押し合い相撲をしている姿、切り札や奥の手で画面を暴れ回るその愛らしさのほうが余程魅力的なんですね。

そのちっこくキュートな兵士たちがWSで一層ちっこくなってるだなんて、もうなんて素敵な事かと思いました。
が、いざ初めてみると何かおかしい。
いや、「僕の兵士たち」はおかしくないんですが、それを率いる将軍がおかしい。
FCから続くゼウスとヴィーナス、SFCで加わったココット、この三人が絶対におかしい。
三忠臣と呼ばれるほどに、SFC版では裏切ることなんてほとんど無かったのに、どうやらWS版では逆に、最も裏切り易くなってる。
スクウェアの他の移植タイトルは(チョコボダンジョンを除いて)良い出来に仕上がっているんですが、これはちょっと頂けないですね。

でも兵士たちが可愛いんだこれが。

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[SLG] [RPG] [カラー専用] [スクウェア] [ソフト]

2006年05月20日 トラックバック:0 ツッコミ:0


鉄拳カードチャレンジ

求めた記憶がないのに手元にあった一本。

何となく遊ぶ分には面白いです。
が、運に左右されるというか、よほどの運がないとボスに勝てなかったりする、プレイヤーの腕はほとんど無用なゲームなので、姿勢を正して遊ぶには辛い物があるかもしれません。

クリアしてないので、もしかすると隠しキャラなどがいるのかもしれませんが、用意されているキャラは恐らく21人。
それぞれに15種類のカードがあり、マップに落ちているか戦闘に勝つことで入手していきます。
カードの種類は防御と攻撃に大別することができ、防御はダメージを受けないものだけでなく、敵の攻撃を返すものまであります。
攻撃のほうにはそれぞれ10~90くらいまで攻撃力が定められてあります。
互いに攻撃カードを出すと基本的には数値の強い物が勝つ、シンプルな勝負です。

戦闘に臨む前には持ち込める4枚のカードを任意に選択することもできますが、戦闘中に使用したものの穴埋めは所持カードから恐らくランダムで選ばれます。
このランダムで選ばれるものが強いか弱いかでボス戦に勝てるかどうか決まってしまいます。
そこにプレイヤーの入り込む余地はなく、ほとんど運のゲームですね。
また、ボスはやたらと強く、使用キャラによってはそれはもうよほどの運がないと勝てないんじゃないか、と思えます。

これを書くにあたり、再度勝ててないキャラで挑んでみたのですよ。
もうね、2連戦なんですが、1戦目から勝率1割程度。勝てた1割は辛勝ではなく余裕の完勝だったりする理不尽さ。
で、2戦目やると負ける。するとまた1戦目からやり直し。イライラですよ。

カードを集めたり新しく使用できるキャラが増えたり、何となく遊ぶ分には面白いです。

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[モノクロ専用] [ETC] [ソフト]

2006年05月19日 トラックバック:0 ツッコミ:0


サイドポケット

ファミコン他、色々なハードに提供されているビリヤードゲームの定番、と記憶しています、このサイドポケット。
小学生の頃はナインボールのルールも知らず、説明書も読まず、何故ファウルになるのか解らずにまた理解しようともせずに投げ出してました。

しかしそんな少年もある日、テレビゲームではない本物のビリヤードに出会い、惹かれ、そのまま第三次ビリヤードブームを謳歌しました。

ビリヤードが好きで好きで毎日当たり前に通っていた頃から数年。
時々しか撞けず、すっかり腕は落ちたものの、それでもまだ好きな僕は「携帯ゲームでビリヤードができるなんて素敵な事ね」と喜び勇んでサイドポケットを買いました。

ビリヤードはそもそも、単純な計算で成り立つスポーツです。そういった意味では最もテレビゲーム化にふさわしい球技だと思います。
が、このゲームはそうもいかない。計算できません。
手球(白いボール)を撞き出す方向が1度単位なんです。360段階しかない。
どういうことかというと、つまり、狙いが手球(と的)の遠くにあると1度変えただけで全く違う方向にいってしまう、ということ。
これではちょっと厳しい。
また手球の軌道を表示してはくれるものの、厚みが判りにくい。3D表示もなく、的にどういった角度で当たるかの表示もないため、薄く狙いすぎるとすり抜けていく始末。
どうも全体的に力不足を感じてしまいます。

ではビリヤードを知らないなら楽しめるかというとそうでもなく。
キャラクターが初期四人準備されていて、一人を選択し残りの三人と対戦。全員撃破すると隠しキャラが一人現れ始末することになるのですが、どれの強さも変わらない。
というより、CPUが何を考えているのかが分からない。どのキャラも「何を狙ってんだ?」という訳分からなさがある。
キャラが勝ったときのセリフで「はりあいがないね」というものがあるのですが、もうその通り。
つまんない、なんです。

通信ケーブルで対戦すればまだ面白いのかなーとは思いますけど、わざわざスワンでそんなことする必要もないでしょう。
2人で遊ぶようなきっかけがあるならビリヤード場へ走ったほうが早いし手軽だし。
期待が大きかっただけに、とても残念な感想を持ってしまいました。

--
[モノクロ専用] [SPT] [ソフト]

2006年05月15日 トラックバック:0 ツッコミ:0


WonderClassic

ゴルフゲームは、初代GBにあった無印ゴルフしかやったことがないため、どうしてもそれとの比較になってしまいますが。

ワンダークラシックに用意されているキャラクターは12人。そのうち、やや強い球を打てる男の子とやや安定している女の子とが最初から使えます。
この12人もキャラクターがいる、という時点でGBゴルフとは雲泥の差。
当然それぞれに個性があり、どのキャラクターを使うかで打球の行方がかなり違ってきます。

思えばGBゴルフでは、普通にやっていても、「またここか」と打球の落ちた場所が同じになることがざらにありました。
この位置にこの強さで打てばいい、風がこうだからこれだけ目標をずらせばいい、とドット単位で読めてくるようになったものです。
悪く言えば大雑把だったのですね(嫌いなわけではなく、むしろGBで特に好きなソフトです)。

ワンダークラシックに話を戻すと、キャラクターの個性も結構細かい。
同じパワータイプでも数値が若干違う。
天候も細かい。風向きは当然、雨もちゃんと降る。
それらの影響の受けやすさもキャラクターによって違う。
同じキャラで同じコースを回っても、プレイの度に毎回違ってくる。
何度でも遊べちゃいます。

それに、素材がゴルフということは、のんびりプレイできるということ。
電車の中など移動中でも普通に遊べますよね。
電車の中で遊ぶ恥ずかしさの程度はファイナルファンタジーなどよりは低いと思いますし。

ワンダーゲート対応でネットツアーが出来た、とのことですが、ゲートの終了が残念でなりません。

--
[縦持ち] [SPT] [カラー対応] [ソフト]

2006年05月13日 トラックバック:0 ツッコミ:0


GUNPEY

説明不要でしょうね。
ワンダースワンといえばグンペイ。グンペイといえばワンダースワン。
僕はこれが大の苦手。
初めてのワンダースワン(スワンクリスタル)を入手したのと同時に購入したものの、これが何故か馴染めずにいます。

理由らしい理由を考えてみると、他のパズルに比べ若干忙しないから、かなと。
テトリスにしろぷよぷよにしろ、それらの操作は基本的に左右移動+回転のみ。
ボタンは3つだけで良かったんです。
しかし、このグンペイになると左右移動+回転に上下移動が加わります。
なんと5ボタンです。
5÷3≒1.67。
単純に1.67倍も忙しくなってるのです。
が、僕の体感する忙しさはそんなものじゃあない。
テトリスが3^3、27ならグンペイは5^5の3125でしょう。
自分でも何を書いているのかわかりませんが、3125÷27の115.7倍くらい大変なんです。

そんなわけで、僕はクラスDを超えたことがありません。
要するに…、下手だから馴染めない。
悔しいですよ。

現在のハイスコア(エンドレス)183800 パネル492

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[PZL] [モノクロ専用] [縦持ち] [ソフト]

2006年05月12日 トラックバック:0 ツッコミ:0


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